„Bibliotheken rechnen sich nicht, aber sie zahlen sich aus.“

Es wäre unsinnig, den Versuch zu unternehmen, alle Begriffe, die Ihnen im Laufe Ihres Bridgelebens begegnen und deren Bedeutung Sie nicht – besser: noch nicht – verstehen, erklären zu wollen. Wir versuchen nur, unseren Schülern resp. Lesern ein paar der Begriffe zu erläutern, die immer wieder auftauchen und deshalb verstanden sein wollen. Wenn Ihnen ein Begriff fehlt oder Ihnen eine Erläuterung fehlt, so lassen Sie es uns doch bitte wissen.


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Es gibt 55 Namen in diesem Verzeichnis, die mit dem Buchstaben S beginnen.
SA
Abk. für Sans Atout, der französische Begriff für ein Spiel “ohne Trumpf”.
Sacrifice
Opfer(gebot)
Safety play
Sicherheitsspiel
Sans Atout
franz. Bezeichnung für “ohne Trumpf”, abgekürzt SA. Gespielt wird so, dass alle Farben gleichwertig sind. In jedem Stich gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wobei immer die Farbe bedient werden muss, sofern noch eine Karte dieser Farbe vorhanden ist. Wenn dies nicht der Fall ist, kann eine Karte einer anderen Farbe abgeworfen werden, damit kann der Spieler aber nicht den Stich erzielen, ganz gleich, wie hoch der Wert der eingesetzten Karte ist. Im Englischen wird von “Notrump” oder “No Trump” gesprochen, abgekürzt NT.
SAYC
Abk. für die englische Bezeichnung Standard American Yellow Card. Dahinter verbirgt sich eine ausgefüllte Konventionskarte, die in Amerika und auch auf vielen Online-Plattformen zum Standard avanciert ist. So können völlig fremde Spieler sich schnell auf eine gemeinsame Basis verständigen. Es ist ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout.
Schiedsrichter
Tournament director, häufig auch nur als Abkürzung “TD”, Turnierleiter
Schlemm
Oberbegriff für Klein- oder Großschlemm; wenn die alleinspielende Seite 12 oder sogar 13 Stiche ansagt und schließlich auch erfüllt. Hierfür gibt es – abhängig von der Gefahrenlage – unterschiedlich hohe Zusatzprämien.
Schnappen
In einem Farbspiel erhält eine zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte, sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben geschnappt, gestochen, getrumpft (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. NIemand ist verpflichtet zu schnappen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche schnappen kann.
Schwach (e Antwort)
weak, negativ (response)
Score
Bezeichnung für das Ergebnis, das nach Abrechnung notiert wird, positiv für den Alleinspieler, wenn er den Kontrakt gewonnen hat oder für die Gegner, wenn diese den Kontrakt zum Fallen gebracht haben.
Score, berichtigter
Ein vom Turnierleiter wegen einer Regelverletzung zuerkannter Score.
Score, to
abrechnen
Sec
Eine einzelne Karte “ohne weitere Begleitung”, nennt man auch ‘sec’, z.B. König sec, Dame sec o.ä. Hat ein Spieler nur noch eine einzige Karte einer Farbe, also keine andere Wahl beim Bedienen als diese Karte zu spielen, so spricht man von der blanken Zehn, König o.ä.,
Sechstes As
Six card suit headed by the ace.
Sequenz
Drei aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, von denen die höchste eine Figur sein muss: A–K–D K–D–B D–B–10 B–10–9 10–9–8 Alle weiteren Folgen erfüllen zwar den ersten Teil der Bedingungen, aber sind für das Ausspiel uninteressant und werden deshalb vernachlässigt. Von diesen Figurenfolgen wird immer die höchste ausgespielt, damit “verraten” wir unserem Partner, dass sich die beiden anderen auch noch in unserer Hand befinden. Eine ausgespielte Figur verspricht fast ausnahmslos auch die folgende Figur und in der Regel sogar noch die dritte folgende. siehe auch Unterbrochene Sequenz.
Sequenz, unterbrochene
Zwei aufeinander folgende Figuren einer Farbe, dann kommt eine Lücke und die nächste Karte ist wieder vorhanden. A–K–B K–D–10 D–B–9 B–10–8 10–9–7 Auch hier sollte die höchste Karte eine Figur sein, damit die unterbrochene Sequenz für das Ausspiel interessant wird
Shuffle
mischen
Sicherheitsspiel
safety play
Single
Singleton, eine einzelne Karte einer Farbe
Singleton
Single, eine einzelne Karte einer Farbe
Six card suit headed by the ace
Sechstes As; sechs Karten mit dem As an der Spitze.
Small slam
Kleinschlemm (12 Stiche)
Smolen
Folgt
Sofortstiche
quick tricks
Sort
sortieren
Sortieren
to sort
Spade
Pik
Sperrgebot
Sperrgebote sollen dem Gegner möglichst viel Bietraum “stehlen” und sind schwache Ansagen, d.h. Sie bieten unterwertig eine möglichst lange Farbe auf hoher Stufe, damit die Gegner es schwerer haben, ihren richtigen Kontrakt zu finden. Weak Twos (direkt 2 Coeur/2 Pik oder über 2 Karo-Multi) oder die Eröffnungen auf der Dreierstufe sind solche Sperreröffnungen, die nur dazu dienen, den Gegner zu stören.
Spiel
Board
Spielen
to play
Spielplan
Nachdem die erste Karte vom linken Gegner ausgespielt wurde und der Dummy seine Karten für alle offen hingelegt hat, macht sich der Alleinspieler einen Spielplan. Im Sans Atout-Kontrakt werden zunächst die sicheren Stiche gezählt und dann mögliche nötige oder zusätzliche entwickelt. Im Farbspiel wird die Haupthand bestimmt und anschließend werden die potentiellen Verlierer gezählt. Danach müssen Sie versuchen, möglichst viele dieser loszuwerden.
Spieltechnik
Im Bridge geht es darum, eine bestimmte Anzahl von 13 möglichen Stichen zu erzielen. Zusätzlich müssen Sie zuvor noch herausfinden, welche Karten Ihr Partner besitzt, nach der Gesamtbewertung eine möglichst präzise Vorhersage über die Anzahl der gewünschten Stiche machen und dies schließlich auch noch umsetzen. Zu Beginn des Unterrichts konzentrieren wir uns nur auf Spieltechniken, mit denen Sie es schaffen, die Anzahl der zu erzielenden Stiche zu erhöhen. Hier lernen Sie, was ein Schnitt, ein Doppelschnitt oder ein Tiefschnitt ist. Sie lernen Längenstiche oder Stiche zu erzielen, weil die gegnerischen Restkarten in einer bestimmten Weise verteilt sind. Nach kurzer Zeit sind Techniken wie “Blancocoup” oder “Ducken” selbstverständliche Spielzüge.
Splinter
Folgt
Spot card
kleine Karte
Squeeze
Abwurfzwang – Spieltechnik, die den Gegner zwingt, bestimmte Karten abzuwerfen, so dass die eigenen Karten zu Gewinnern werden.
Standard American
Bezeichnung für ein Grundsystem, vor allem im nordamerikanischen Raum. Abgekürzt wird dies mit der Bezeichnung SAYC und steht dann für Standard American Yellow Card. Dahinter verbirgt sich eine ausgefüllte Konventionskarte, die in Nordamerika und auch auf vielen Online-Plattformen zum Standard avanciert ist. So können völlig fremde Spieler sich schnell auf eine gemeinsame Basis verständigen. Es ist ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout.
Stark(e Antwort)
positive (response)
Stechen
In einem Farbspiel erhält eine zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte, sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben gestochen, geschnappt, getrumpft werden (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. Niemand ist verpflichtet zu stechen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche stechen kann.
Stich
Vier Karten; jeder Spieler gibt eine Karte im Uhrzeigersinn hinzu, beginnend mit dem Ausspiel. Ausspieler wird der linke Gegner des Alleinspielers. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Farbe der ausgespielten Karte zu bedienen – hat er keine davon, kann er abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Gewonnen wird der Stich durch die höchste Karte der ausgespielten Seite oder durch die höchste eingesetzte Trumpfkarte. Derjenige, der den Stich gewonnen hat – auch der Dummy – spielt die erste Karte zum nächsten Stich aus.
Stich kassieren
to cash
Stichwert
Jedem Gewinnstich (also allen über dem Buch – ab dem siebenten erzielten Stich) wird ein Stichwert zugewiesen. Diese werden anschließend addiert, ergeben die Stichwertsumme und mit den hinzu kommenden Prämien ergeben sie das zu notierende Ergebnis, das die jeweilige Seite auf diesem Board angerechnet bekommt. Die Ergebnisse werden auf Boardzetteln für Nord-Süd (+) und für Ost-West (-) notiert. Hieraus wird am Ende das Turnierergebnis errechnet. Stichwerte 1. Stich jeder weitere Stich Sans Atout 40 30 Oberfarbe 30 30 Unterfarbe 20 20
Stichwertsumme
Die Addition der erzielten Stiche; wichtig für die Zuweisung unterschiedlicher hoher Prämien. Ist die zuvor angesagte und erzielte Stichwertsumme kleiner als 100 gibt es für sogenannte Teilspiele eine Prämie von 50 Punkten. Ist die Stichwertsumme gleich oder größer als 100, gibt es für sogenannte Vollspiel eine Prämie von 300 oder sogar 500 Punkten, abhängig von der Gefahrenlage der spielenden Partei. Wird ein Kleinschlemm (12 Stiche) oder sogar der Großschlemm (13 Stiche) erfüllt, kommen weitere Prämien hinzu. Diese werden jeweils noch einmal zu der Vollspielprämie und der Stichwertsumme hinzugezählt. Prämiem Nichtgefah Gefahr Teilspiele (Stichwertsumme < 100) 50 50 Vollspiele (Stichwertsumme gleich oder > 100 300 500 Kleinschlemm (12 Stiche) 500 750 Großschlemm (13 Stiche) 1000 1500   Daraus ergibt sich z.B. für 6 Pik in Gefahr: 6 x 30 (=180,  >100) + 500 + 750 =  1430 Pkte.
Stop bid
Abschlussgebot
Stop-Karte
Mit Hilfe dieser roten Karte aus der Biddingbox machen Sie den Gegner auf ein Sprunggebot aufmerksam. Wenn Sie nach einer 1-Pik-Eröffnung Ihres Partners direkt in 4 Pik springen, lassen Sie zwei mögliche Gebote in dieser Farbe aus, überspringen diese. Während die Stop-Karte ca. zehn Sekunden auf dem Tisch liegenbleibt, ist es dem nächsten Gegner verboten, sein Gebot abzugeben, er muss warten, bis die Stop-Karte wieder entfernt wird. Was vielen Spielern nie erklärt wurde. Dies dient zum eigenen Schutz. Während ohne Stop-Karte eine Unerlaubte Information (schnelles Passen bedeutet z.B. “ich habe gar nichts” und verzögertes Passen, “ohne Sprung hätte ich vielleicht etwas geboten”). Ein zehnsekündiges Innehalten verhindert die UI und die daraus evtl. resultierenden Strafen.
Stopper
Da der Gegner immer als Erster ausspielt, sollten Sie in NT-Kontrakten einen Halt in allen Farben haben, diese werden Stopper genannt. Sie kontrollieren den Angriff, wenn Sie in NT in der vermuteten Angriffsfarbe (z.B. wurde diese Farbe vom Gegner gereizt o.ä.) Haltungen wie diese haben: Kx DBx B10xx Sie benötigen für NT-Eröffnungen nicht in allen Farben Stopper oder Kontrollen, sollten aber im Laufe der Reizung wissen, ob Sie den Angriff in allen Farben auch aushalten können.
Strafe
penalty
Strohmann
anderes Wort für Dummy oder Tisch, also für den Partner des Alleinspielers, der seine Karten nach dem ersten Ausspiel für alle sichtbar auf den Tisch legt.
Südafrikannischer Texas-Transfer
Folgt
Sufficient bid
genügendes Gebot
Suit
engl. Bezeichnung für Farbe, also Pik, Coeur, Karo oder Treff.
Suit, biddable
bietbare Farbe
Super Accept
Folgt
Support
Unterstützung, Hebung
Switch
(die Farbe) wechseln, der Farbwechsel
System
Alle Vereinbarungen zwischen den Partnern müssen von beiden Seiten jederzeit verstanden werden – wie in einer Sprache. Deshalb müssen die Übereinkünfte – genereller oder individueller Art – in einem System zusammengefasst werden. Ein Bietsystem aufzubauen, bedeutet nichts anderes, als die nützlichsten und häufigsten Bietsequen­zen zu erfassen und ihnen eine beschreibende Bedeutung zuzuweisen (was bedeutet dieses Gebot in diesem Zusammenhang/in dieser Bietsequenz) bzw. ihnen eine dynamische Bedeutung beizumessen (ist die Reizung jetzt forcierend oder nicht?). Man könnte jetzt dahergehen und sämtliche Bietsequenzen mit allen Antworten aufschreiben und auswendig lernen; wesentlich sinnvoller ist es aber, unter Beachtung gewisser logischer Grundsätze mit Hilfe von Synthese vorzugehen.