„Bibliotheken rechnen sich nicht, aber sie zahlen sich aus.“
Es wäre unsinnig, den Versuch zu unternehmen, alle Begriffe, die Ihnen im Laufe Ihres Bridgelebens begegnen und deren Bedeutung Sie nicht – besser: noch nicht – verstehen, erklären zu wollen. Wir versuchen nur, unseren Schülern resp. Lesern ein paar der Begriffe zu erläutern, die immer wieder auftauchen und deshalb verstanden sein wollen. Wenn Ihnen ein Begriff fehlt oder Ihnen eine Erläuterung fehlt, so lassen Sie es uns doch bitte wissen.
Aktuell gibt es 414 Einträge in diesem Verzeichnis
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gesprochen: “Two over one”, amerikanisches Grundsystem, bei dem der Farb- und Stufenwechsel auf der Zweierstufe sofort partieforcierend ist. Ansonsten wird ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout gespielt.
Abmarke
Auf eine – in der Regel ausgepielte – Figur des Partners wird im Gegenspiel mit einer eigenen Karte markiert, ob man diese Farbe unterstützen kann oder ob man kein Interesse an dieser Farbe hat. Letzeres nennt man abmarkieren. Je nachdem, auf welchen Code man sich geeinigt hat, geschieht dies mit einer hohen resp. niedrigen Karte. In Forum D wird mit hohen Karten positiv und mit niedrigen Karten abmarkiert. Eselsbrücke: Hoch willkommen, tief betrübt!
Abrechnung
Nach Beendigung des Spiels kommt es zur Abrechnung. Hat der Alleinspieler erfüllt, werden die Stichwertsumme und die Prämien zusammengezählt, hat er seine prognostizierte Stichzahl nicht erreicht, erhalten die Gegner für jeden Faller Punkte. Diese Punkte werden auf einem Boardzettel notiert, “an- oder aufgeschrieben”, deshalb Anschrift. Der Boardzettel wandert mit dem Board mit. Am Ende des Durchgangs oder Turniers werden die Anschriften miteinander verglichen und ausgewertet.
Abschlussgebot
Ein Gebot der Reizung, das dem Partner klar macht, dass er nicht mehr weiterreizen darf, weil der Eröffner sich z.B. bereits mit der Eröffnung limitiert hat.
1 NT – (stop) 3 NT (Abschluss, da der Eröffner ja bereits limitiert ist)
oder:
1 NT – 2 Treff
2 Pik – 4 Pik (Abschluss, es ist alles gesagt)
Abwerfen
Kann ein Spieler eine ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen, so kann er eine Karte einer beliebigen anderen Farbe, die er vermeintlich nicht mehr benötigt, abwerfen. In einem Trumpfkontrakt kann er auch Trumpf spielen, er ist dazu aber nicht verpflichtet. Mit einer abgeworfenenen Karte kann er den Stich nicht gewinnen.
Abwurf
Sobald eine Farbe nicht mehr bedient werden kann, kann eine vermeintlich nicht mehr benötigte Karte einer anderen Farbe abgeworfen werden. Im Gegenspiel wird mit dem 1. Abwurf in der Regel ein Signal für eine bevorzugte Farbe gegeben. Dieses Farbvorzugssignal könnte z.B. ein Lavinthal-Signal sein.
ACBL
Abkürzung für American Contract Bridge League, die größte Bridgeorganisation Nordamerikas. 1937 gegründet hatte die ACBL im Jahre 2009 160.000 Mitglieder. Neben der Herausgabe eines Bridge-Magazins, der Zuteilung von Masterpunkten organisiert die ACBL auch nationale Meisterschaften. Dreimal im Jahr werden riesige Turniere amerikaweit veranstaltet, die zu den größten der Welt zählen. Beim Summer National 2009 wurde z.B. an über 14.000 Tischen gespielt. Einen Link finden Sie unter Bridge weltweit.
Alert
Immer, wenn der Partner ein Gebot abgibt, das nicht wenigstens drei Karten in einer Farbe verspricht oder eine ungewöhnliche Bedeutung hat, muss die Alertkarte für den Gegner deutlich erkennbar auf den Tisch gelegt werden. Die Gegner dürfen den Partner des Spielers, der das zu alertierende Gebot abgegeben hat, fragen, was dieses Gebot bedeutet und dieser muss über die Partnerschaftsvereinbarung Auskunft erteilen. Bei der Wiederholung der Reizung müssen alle Alertierungen ebenfalls noch einmal erwähnt werden! In Deutschland dürfen Kontra, Rekontra und Passe nicht alertiert werden, ebensowenig Gebote oberhalb von 3 NT, es sei denn, sie finden in der ersten Bietrunde statt. Die Alertregeln in Deutschland sind so umfangreich, z.T. widersprüchlich und für viele auch kaum nachvollziehbar, dass es eines eigenen Kurses bedürfte, auf alle Besonderheiten aufmerksam zu machen.
Alleinspiel
Eine der beiden Parteien spielt einen Kontrakt, diese befindet sich im Alleinspiel, die anderen beiden verteidigen, befinden sich im Gegenspiel. Erfüllt der Alleinspieler seinen Kontrakt, erhält er Punkte für die erzielten Stiche und Prämien – abhängig von der gereizten Stufe und der Gefahrenlage. Erreicht er die angesagten Stiche nicht, erhalten die Gegner Punkte, abhängig von der Zahl der fehlenden Stiche und der Gefahrenlage.
Alleinspieler
Der Spieler, der zuerst die Denomination (Farbe oder Sans Atout) des Endkontraktes ansagt und allein spielt mit den Karten des Tisches oder Dummy gegen die beiden Gegenspieler.
Angriff
Angriff oder Ausspiel wird die erste ausgespielte Karte genannt. Nachdem der Alleinspieler seinen Kontrakt angesagt hat, darf der linke Gegner eine erste Karte ausspielen. Danach legt der Dummy oder Tisch seine Karten offen auf dem Tisch aus. Oft entscheidet die erste ausgespielte Karte, ob der Kontrakt erfüllt oder geschlagen werden kann. Ganze Bücher beschäftigen sich nur mit der Frage, welche Karte ausgespielt werden soll
Ansage
anderes Wort für Gebot. Jeder Spieler kann, sofern er an der Reihe ist, ein Gebot abgeben. Ein Gebot setzt sich immer aus einer Bietstufe (1-7) und der Denomination (Sans Atout und die vier Farben) zusammen. Jedes Gebot, das abgegeben wird, muss immer eine Stufe höher sein als das Gebot zuvor. Kann oder soll kein Gebot abgegeben werden, so passt der Spieler. Auch Kontra oder Rekontra sind volle Gebote. Die Bietfolge endet erst, wenn dreimal nacheinander gepasst wird.
Anschrift
Nach Beendigung des Spiels kommt es zur Abrechnung. Hat der Alleinspieler erfüllt, werden die Stichwertsumme und die Prämien zusammengezählt, hat er seine prognostizierte Stichzahl nicht erreicht, erhalten die Gegner für jeden Faller Punkte. Diese Punkte werden auf einem Boardzettel notiert, “an- oder aufgeschrieben”, deshalb Anschrift. Der Boardzettel wandert mit dem Board mit. Am Ende des Durchgangs oder Turniers werden die Anschriften miteinander verglichen und ausgewertet.
Anzahl
Die gesamte Anzahl unterschiedlicher Kartenverteilungen soll 53.644.737.765.488.792.839.237.440.000 betragen, das ist eine Zahl, die 53 Quadrilliarden heißt. Ob das stimmt und wie Sie sie berechnen, fragen Sie am besten Ihren Mathematiklehrer, ich habe da gerade gefehlt.
Was ich Ihnen aber versprechen kann ist, dass Sie beim Mischen in Ihrem Leben nicht zweimal die gleiche Verteilung erhalten werden, nicht mit dem gleichen Partner und auch nicht mit dem gleichen Gegner und selbst wenn, werden Sie sich sicher nicht daran erinnern. Wenn doch, müssen Sie dies übrigens regelkonform melden, dann wird entweder neu gemischt oder Sie erhalten sechzig Prozent auf diesem Board.
App
Mit dieser sogenannten Applikation können Sie auf Ihrem Smartphone Bridge spielen oder üben. Mit der von uns entwickelten App Bridge Doddle verbessern Sie ihre Gebote, die gesamte Reizung und Ihr Alleinspiel.
Auktion
Die Aktion, durch die der Kontrakt mittels aufeinander folgender Gebote ermittelt wird. Die Reizung beginnt beim Teiler, wenn die erste Ansage oder Passe gemacht wird. Anschließend muss jeder weitere Teilnehmer wie in einer Versteigerung immer eine höhere Denomination auf der gleichen Stufe oder einer höhere Stufe nennen. Nach dreimaligem Passe wird der letztgenannte Kontrakt gespielt – von demjenigen, der diese Denomination zuerst genannt hat.
Im Regelwerk ist mit dem Begriff Reizung auch die Gesamtheit der gemachten Ansagen gemeint.
Ausbessern
Wenn Ihr Partner Ihnen einen Zweifärber zeigt, erwartet er, dass sie die Reizung “ausbessern”, d.h. die Farbe bieten, in der Sie gemeinsam am meisten Karten haben, in der Regel durch Passen oder Zurückkehren in seine erste Farbe.
Ausgeglichene Hand
von einer ausgeglichenen oder auch gleichmäßigen Verteilung spricht man, wenn die Hand kein Single oder weniger Karten in irgendeiner Farbe und maximal ein Double hat – es gibt nur drei gleichmäßige Verteilungen:
4–3–3–3
4–4–3–2
5–3–3–2
Weitere Verteilungen sind bei 13 Karten nicht möglich, wenn die obigen Bedingungen erfüllt werden müssen. Viele Spieler benutzen auch den englischen Ausdruck einer “balanced” Hand.
Ausspiel
Ausspiel oder Angriff wird die erste ausgespielte Karte genannt. Nachdem der Alleinspieler seinen Kontrakt angesagt hat, darf der linke Gegner eine erste Karte ausspielen. Danach legt der Dummy oder Tisch seine Karten offen auf dem Tisch aus. Oft entscheidet die erste ausgespielte Karte, ob der Kontrakt erfüllt oder geschlagen werden kann. Ganze Bücher beschäftigen sich nur mit der Frage, welche Karte ausgespielt werden soll.
Austeilung
Die Verteilung der 52 Karten auf vier Mitspieler. In der Regel ist damit ein Diagramm gemeint, auf dem alle Karten aller vier Himmelsrichtungen zu sehen sind. Beim Bridge spricht man dann von Double-Dummy.
Balance
wieder eröffnen, auch to reopen; in vierter position – bevor die Reizung beendet ist, wird ein Gebot abgegeben.
Balanced
englischer Ausdruck für eine ausgeglichene oder auch gleichmäßige Verteilung. Davon spricht man, wenn die Hand kein Single oder weniger Karten in irgendeiner Farbe hat und maximal ein Double hat – es gibt nur drei gleichmäßige Verteilungen:
4–3–3–3
4–4–3–2
5–3–3–2
Weitere Verteilungen sind bei 13 Karten nicht möglich, wenn die obigen Bedingungen erfüllt werden müssen.
BBO
Abk. für “Bridge Base Online”, eines der größten Internetportale, auf denen Sie Bridge spielen können.
Bedienen
Die Pflicht eine Karte der ausgespielten Farbe zuzugeben, sofern man noch eine besitzt. Ansonsten kann man abwerfen oder – in einem Trumpfspiel – auch schnappen.
Better Minor
engl. Bezeichnung eines Grundsystems (“die bessere der Unteren”). Gemeint ist ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout. Dieses System war auch in Deutschland weit verbreitet, gerät aber wegen seiner Ungenauigkeit immer mehr in den Hintergrund und wird von Forum D abgelöst.
Blackwood
Mithilfe dieser Konvention wird nach Assen gefragt. 4 NT fragt nach den Assen, die Antworten sind
5 Treff – 0 oder 4 Asse
5 Karo – 1 As
5 Coeur – 2 Asse
5 Pik – 3 Asse
Man kann jetzt noch mit 5 NT nach den Königen fragen, die Antworten sind dann analog. Heute wird zumeist RKCB, Roman Keycard Blackwood gespielt, weil es genauer und mehr Informationen übermitteln kann.
Blank
Hat ein Spieler nur noch eine einzige Karte einer Farbe, also keine andere Wahl beim Bedienen als diese Karte zu spielen, so spricht man von der blanken Zehn, König o.ä., eine einzelne Karte “ohne weitere Begleitung”, nennt man auch ‘sec’, z.B. König sec, Dame sec o.ä.
Blatt
Die ursprünglich einem Spieler ausgeteilten 13 Karten oder deren im Verlauf des Spiels verbliebender Rest. Auch die Karten des Alleinspielers werden mit Hand oder Blatt bezeichnet, während die offenen Karten des Partners als Dummy oder Tisch bezeichnet werden.
Blatt-Typ
Sie können die unterschiedlichen Verteilungen in verschiedene Blatt-Typen unterteilen. Während der Reizung sollten Sie Ihrem Partner versuchen mitzuteilen, welchen Blatt-Typ und welche Stärkezone Ihre Hand darstellt.
Es gibt folgende Blatt-Typen
ausgeglichene Verteilung kein Void, kein Single, max. 1 Doubleton
Einfärber mind. 6er-Länge
Zweifärber mind. 2 lange Farben, mind. 5–4
Dreifärber mind. 3 lange Farben, entweder 4-4-4-1 oder 5-4-4-0
Bluff
Eine absichtliche und grob falsche Darstellung von Figurenstärke und/oder Farblänge. Diese falsche Information muss auch den Partner miteinbeziehen, ansonsten ist es eine Absprache, die dem Gegner mitgeteilt werden muss.
Board
Behältnis, in das die vier Hände, die ursprünglich geteilt wurden, gesteckt werden, um während eines Durchgangs an den unterschiedlichen Tischen gespielt zu werden. Die Boards wandern von einem Tisch zum anderen, um in jeder Runde an einem anderen Tisch gespielt zu werden. Auf den Boards wird die Boardnummer, die Himmelsrichtungen, der Teiler und die Gefahrenlage angezeigt. Es gibt sie in Hartplastik, Plastik mit Karton verstärkt und Weichplastik. Mittlerweile können die Hartboards (siehe Bild) auch von Dupliziermaschinen befüllt werden.
Boardzettel
Nach Beendigung des Spiels kommt es zur Abrechnung. Hat der Alleinspieler erfüllt, werden die Stichwertsumme und die Prämien zusammengezählt, hat er seine prognostizierte Stichzahl nicht erreicht, erhalten die Gegner für jeden Faller Punkte. Diese Punkte werden auf einem Boardzettel notiert, “an- oder aufgeschrieben”, deshalb Anschrift. Der Boardzettel wandert mit dem Board mit. Am Ende des Durchgangs oder Turniers werden die Anschriften miteinander verglichen und ausgewertet.
Book
das “Buch” – gemeint sind die ersten sechs Stiche in einem Kontrakt, die der Alleinspieler machen muss, bevor er den ersten Gewinnstich erzielt.
Bridge Base Online
Größtes Internetportal, wo Sie (z.T. kostenlos) Bridge spielen können, auch als Abk. “BBO” bekannt.
Buch
Gemeint sind die ersten sechs Stiche, die eine Partei machen muss, um dann mit dem siebenten Stich (von dreizehn), den ersten Gewinnstich zu erzielen. Deshalb werden die ersten sechs Stiche – obwohl notwendig – beim Reizen und Abrechnen nicht erwähnt. Die Reizung beginnt mit der Einerstufe beim siebenten Stich, den man erzielen möchte und endet demzufolge auf der Siebenerstufe, beim dreizehnten Stich. Im Kopf einfach immer das Buch (+6) hinzuzählen.
Chicane
franz. Bezeichnung dafür, dass man in einer Farbe gar keine Karte besitzt, in Deutschland sehr häufig irrtümlich englisch ausgesprochen, obwohl dieses englische Wort in dieser Bedeutung gar nicht existiert. Englisch müsste es “void” heißen.
Coeur
Dies ist nur eine andere Bezeichnung für die Spielfarbe Herz, international wird sie Heart genannt, auch in anderen deutschsprachigen Ländern heißt sie einfach nur Herz. Im Bridge zählt sie zu den beiden Oberfarben. Im Ranking steht sie zwischen Pik und Karo an zweiter Stelle der Farben.
DBV
Abkürzung für Deutscher Bridgeverband, Dachverband der organisierten Bridgeclubs in Deutschland. Organisiert sind ca. 25.000 Spieler in ca. 800 Clubs. Der DBV organisiert Deutsche Meisterschaften und einen Ligabetrieb. Daneben gibt es noch viele Vereine, die sich nicht dem DBV angeschlossen haben und sehr viele Einzelspieler, die lieber unorganisiert dem Hobby nachgehen. Man rechnet mit ca. 1 Million unorganisierter Bridgespieler in Deutschland.
Diagramm
So wird die aufgeschriebene Kartenausteilung eines kompletten Spiels genannt. Sie finden für jede der vier Himmelsrichtungen am Tisch die kompletten 13 Karten angezeigt oder eben nur die wichtigen Teile (z.B. Alleinspieler und Dummy oder Ausspieler und Dummy o.ä.). Wenn Sie alle vier Hände sehen, spricht man auch von Double-Dummy.
Doppelschnitt
Variante des Schneidens; bei der Figurenkombination
A–B–10 gegenüber
x–x–x
spielen Sie zunächst klein zur Zehn oder Bube, wechseln in einer anderen Farbe zurück auf die andere Seite und wiederholen den Schnitt. In 75% der Fälle erzielen Sie bei dieser Spielweise zwei Stiche.
Double
engl. Bezeichnung für Kontra. Kontra bieten Sie u.a. dann, wenn Sie der Meinung sind, dass der Gegner seinen Kontrakt nicht erfüllen kann. Ein Kontrakt, der kontriert wird, zählt erheblich mehr als ein unkontrierter Kontrakt, sowohl, wenn er erfüllt wird, als auch wenn er fällt. Darüber hinaus werden mittlerweile Kontra-Gebote auch zum Austausch von Informationen genutzt. Es gibt Informationskontras, Ausspielkontras, Negativkontras und diverse andere mehr. Ein abgegebenes Kontra ist ein ganz normales Gebot und um die Reizung zu beenden muss danach noch dreimalig gepasst werden.
Double/ton
ein Doubleton bezeichnet exakt zwei Karten einer Farbe, also Kx, Dx, 10x, xx o.ä. in einer Spielfarbe. In Deutschland ist es üblich auch von einem “Double”. wobei es diese Kartenkombination nur dann korrekt bezeichnet, wenn man es französisch (dou-blö) ausspricht. Das englische “double” bedeutet Kontra! Eine einzelne Karte heißt Single/ton.
Dreifärber
Kartenverteilung, bei der Sie über drei Farben mit mind. 4 Karten verfügen. Es gibt nur zwei solcher Verteilungen; diese sind:
5-4-4-0
4-4-4-1
Sollten Sie weitere Verteilungen finden, melden Sie sich bitte!
Ducken
Ducken bezeichnet einen bewussten Verzicht auf einen Stich, z.B. wird statt des Asses eine kleine Karte gespielt und der Stich quasi verschenkt. Diese Spieltechnik wird u.a. genutzt, um die Verbindung zwischen den Gegnern in dieser – oft in der angegriffenen – Farbe zu unterbrechen. siehe hierzu auch Siebener-Regel, 7er-Regel.
Dummy
So wird der Partner des Alleispielers genannt. Nach dem Ausspiel werden die 13 Karten des Partners offen auf den Tisch gelegt, so dass alle Spieler diese sehen können. Der Alleinspieler bestimmt, welche Karten bedient werden. Werden auf dieser Seite Stiche gewonnen, so muss auch von dieser Seite weitergespielt werden. Diese Position wird auch als Tisch bezeichnet. Der Tisch oder Dummy darf nur noch Befehle des Alleinspielers ausführen und nicht mehr aktiv in das laufende Spiel eingreifen.
Durchgang
Ein Spielabschnitt – vor allem bei größeren Turnieren, während dessen eine vom Turnierveranstalter festgelegte Anzahl von Boards zu spielen ist. Die einzelnen Durchgänge werden wie ein Turnier gewertet und abgerechnet und am Ende zu einem Gesamtergebnis zusammengerechnet.
EBL
Abkürzung für die European Bridge League, dem Dachverband der europäischen nationalen Verbände. Die EBL hat 47 Verbände als Mitglieder und vertritt über die nationalen Verbände insgesamt knapp 400.000 Spieler in Europa. Den Link zur EBL finden Sie unter Bridge weltweit.
Einfärber
eine lange Farbe mit mindestens sechs Karten.
Beispiele für einen Einfärber sind:
6-3-3-2
7-2-2-2
End play
Endspiel – Spieltechnik, die den Gegner ans Spiel bringt, er aber nur noch Karten spielen kann, die dem Alleinspieler helfen – z.B. in die Gabeln oder in die Doppel-Renonce
Endkontrakt
Die Absicht der aktiven Achse, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu erzielen. Endkontrakt wird das Gebot, das als letztes vor dem dreimaligen Passe abgegeben wurde. Ist das letzte Gebot ein Sans Atout-Gebot, wird “ohne Trumpf” gespielt, d.h. alle Farben sind gleichrangig. Ist das letzte Gebot ein Farbgebot, wird diese Farbe “Trumpf”, erhält also Sonderrechte. Alleinspieler wird derjenige, der die Denomination des Endkontraktes zuerst genannt, “erfunden” hat.
Endspiel
end play – Spieltechnik, die den Gegner ans Spiel bringt, er aber nur noch Karten spielen kann, die dem Alleinspieler helfen – z.B. in die Gabeln oder in die Doppel-Renonce
Expass
franz. Bezeichnung für einen einfachen Schnitt, wenn Sie auf einer Seite nur eine Figur haben, die darüberliegende Figur fehlt, z.B.
K–x gegenüber
x–x
Sie haben keinen Stich sicher oder wahrscheinlich, denn der König wird wohl vom gegnerischen As geschluckt und dennoch können Sie einen Stich “stehlen”. In fünzig Prozent der Fälle sitzt der König hinter dem As, dann machen Sie bei richtiger Spielweise (“klein zur Figur”) einen Stich.
Faller
Stiche, die Sie zuwenig erzielt haben. Lautet Ihr Kontrakt z.B. 3 NT, also wollen Sie neun Stiche erzielen, zählt jeder Stich, den Sie weniger erzielt haben, als Unterstich oder Faller. Die Gegner erhalten – abhängig von der Gefahrenlage – für jeden Faller eine bestimmte Anzahl von Punkten, während die spielende Seite gar nichts erhält.
Farbe
Jedes Kartenpaket enthält vier verschiedene Spielkartenfarben von denen jede aus dreizehn Karten besteht und ein charakteristisches Symbol hat: Pik (♠), Coeur (♥), Karo (♦), Treff (♣). Die Bezeichnung ist gewöhnungsbedürftig. In Deutschland wird aus Herz das französische Coeur und aus Kreuz ebenfalls dem Französischen entlehnt Treff (trèfle = Kleeblatt)
Farbe bekennen
Die Pflicht eine Karte der ausgespielten Farbe zuzugeben, sofern man noch eine besitzt. Ansonsten kann man abwerfen oder – in einem Trumpfspiel – auch schnappen.
Farbspiel
Im Farbspiel erhält eine von der alleinspielenden Partei zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte. Sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben getrumpft, geschnappt, gestochen werden (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. Niemand ist verpflichtet zu trumpfen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche trumpfen kann.
Im Gegensatz zum Sans Atout, wo alle Farben gleichwertig sind. In jedem Stich gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wobei immer die Farbe bedient werden muss, sofern noch eine Karte dieser Farbe vorhanden ist. Wenn dies nicht der Fall ist, kann eine Karte einer anderen Farbe abgeworfen werden, damit kann der Spieler aber nicht den Stich erzielen, ganz gleich, wie hoch der Wert der eingesetzten Karte ist.
Farbvorzugssignal
Im Gegenspiel geht es auch darum, dem Partner mitzuteilen, welche Farbe man gern gespielt hätte, sobald Partner am Stich ist. Da dies wieder nur ohne Worte möglich ist, dienen die gespielten Karten als Informationsträger. Je nach vereinbarter Konvention werden hohe oder niedrige, gerade oder ungerade Karten direkt oder indirekt zur Markierung genutzt. Beim ersten freien Abwurf, also der ersten Chance eine Karte frei vom Bedienzwang abzuwerfen, werden diese Informationen übermittelt. Mögliche Varianten der Markierung sind: Direkte, italienisch, Lavinthal und diverse andere, die Sie mit ihrem Partner vereinbaren müssen.
Farbwechsel
Das Bieten einer neuen Farbe.
Auf der gleichen Stufe verspricht der Antwortende des Eröffners damit mindestens 6 F(V)P und bei einem Farb- und Stufenwechsel sogar mindestens 11 F(V)P.
Auch in einem 5er-OF-System wie Forum D verspricht der Antwortende mit wenigen Ausnahmen nur vier Karten in der neuen Farbe.
Figur
Als Figuren – auch Honneurs – werden die fünf höchsten Karten einer Farbe bezeichnet, das As, der König, die Dame, der Bube und auch die Zehn. Diese dienen u.a. zum Bewerten des Blattes anhand von sogenannten Figurenpunkten.
Figurenpunkte
Bei der Blattbewertung werden den höchsten vier Figuren einer Farbe Figurenpunkte zugewiesen.
As = 4 FP
König = 3 FP
Dame = 2 FP
Bube = 1 FP
Die Zehn ist zwar auch eine Figur, wird aber bei der Bewertung durch Figurenpunkte nicht berücksichtigt.
Insgesamt gibt es also zehn FP pro Farbe, ergo 40 FP insgesamt im Spiel. Eröffnet wird in den meisten Systemen ab 12 FP.
Diese Punktebewertung gibt einen ersten Eindruck des Blattes, wird im Laufe des Spiels aber noch von anderen Faktoren beeinflusst und situationsabhängig auf- oder abgewertet. Erfahrene Spieler erweitern das Spektrum der Faktoren, die zur Blattbewertung dienen, ständig.
Im englischsprachigen Raum wird von HCP – High Card Points gesprochen.
Follow suit
bedienen – alle Spieler müssen die Farbe zugeben, die ausgespielt wurden, sofern sie noch eine Karte dieser Farbe haben
Forum D
Bezeichnung für das Standardsystem des Deutschen Bridgeverbandes. Es ist eine Abkürzung für Französische OriginalUnterrichts- und Reizmethode. Das “D” steht dann für Deutschland. Es wurde komplett aus Frankreich gekauft und nur übersetzt. Hierbei handelt es sich um ein 5er-Oberfarb-System mit starkem Sans Atout (16-18 FLP). Das System soll allen Anfängern beigebracht werden, damit diese bundesweit untereinander problemlos miteinander spielen können.
FP
Abk. für Figurenpunkte. Diese dienen zur Bewertung des Blattes.
As 4 Figurenpunkte
König 3 Figurenpunkte
Dame 2 Figurenpunkte
Bube 1 Figurenpunkt
Die Zehn ist zwar auch eine Figur, wird aber mit keine FP bewertet. Sollten Sie irgenwann entscheiden müssen, ob Sie gute oder schlechte Punkte haben, ob Sie eher zum Minimum oder Maximum tendieren, bewerten Sie die Zehn wieder mit.
FVP
Abk. für Figuren-Verteilungs-Punkte. Wird während der Reizung ein Fit festgestellt, muss das Blatt neu bewertet werden (“Hast du einen Fit, zähl Verteilungspunkte mit!”). Hierzu werden zusätzlich Verteilungspunkte gezählt. Längenpunkte in der vereinbarten Trumpffarbe müssen natürlich entsprechend wieder abgezogen werden.
Verteilung Verteilungspunkte
Void/Chicane – gar keine Karte in einer Farbe 3 Verteilungspunkte
Singleton – eine Karte in einer Farbe 2 Verteilungspunkte
Doubleton – zwei Karten in einer Farbe 1 Verteilungspunkt
für jede Karte in der Trumpffarbe oberhalb der achten Karte je 1 Verteilungspunkt
Im Minibridge werden die Kürzen sowohl in der eigenen als auch in der Partnerhand addiert.
Gabel
Gabel wird eine Kartenkombination genannt, in der zwischen zwei Karten, eine Figur fehlt:
ADxx
KBxx
D10xx
in allen drei Fällen spielen Sie klein zur Figur, mit der Sie einen zusätzlichen Stich machen möchten.
Gebot
anderes Wort für Ansage. Jeder Spieler kann, sofern er an der Reihe ist, ein Gebot abgeben. Ein Gebot setzt sich immer aus einer Bietstufe (1-7) und der Denomination (Sans Atout und die vier Farben) zusammen. Jedes Gebot, das abgegeben wird, muss immer eine Stufe höher sein als das Gebot zuvor. Kann oder soll kein Gebot abgegeben werden, so passt der Spieler. Auch Kontra oder Rekontra sind volle Gebote. Die Bietfolge endet erst, wenn dreimal nacheinander gepasst wird.
Gefahrenlage
Eine zusätzliche die Spannung beim Spiel erhöhende Regel legt fest, dass die Spieler nach einer international festgelegten einheitlichen Folge die Kontrakte abwechselnd in Nichtgefahr oder in Gefahr spielen müssen. Dies hat dann Auswirkungen auf die spätere Abrechnung, insbesondere bei den Prämien oder den Fallern.
Gegenreizung
Nicht nur die alleinspielende Seite kann einen Kontrakt reizen, sondern auch die Gegner. Für diese Gegenreizung gelten andere Bedingungen als für die Eröffnung, ebenso für die Antworten auf Gegenreizung. In der Gegenreizung geht es entweder um ein Störmanöver (destruktiv) oder darum, einen eigenen Kontrakt zu spielen (konstruktiv).
Gegenspiel
Eine der beiden Parteien spielt einen Kontrakt, diese befindet sich im Alleinspiel, die anderen beiden verteidigen, befinden sich im Gegenspiel. Erfüllt der Alleinspieler seinen Kontrakt, erhält er Punkte für die erzielten Stiche und Prämien – abhängig von der gereizten Stufe und der Gefahrenlage. Ziel im Gegenspiel muss es sein, den Spielplan des Alleinspielers zu durchschauen und diesen zu durchkreuzen. Erreicht der Alleinspieler die angesagten Stiche nicht, erhalten die Gegner Punkte, abhängig von der Zahl der fehlenden Stiche und der Gefahrenlage.
Gegenspieler
Einer der beiden, die gegen den Alleinspieler (+ Dummy) spielen. Während der Alleinspieler im Alleinspiel versucht, seinen Kontrakt zu erfüllen, befinden sich die Gegner im Gegenspiel.
Gegner
Bridge wird in Partnerschaften gepielt . Zwei Spieler spielen gegen zwei andere, die sich jeweils gegenüber sitzen. Diejenigen ausserhalb der eigenen Partnerschaft sind die Gegner.
Gleichmäßige Verteilung
Von einer gleichmäßigen Verteilung oder einer ausgeglichenen Hand spricht man, wenn die Hand kein Single oder weniger Karten in irgendeiner Farbe und maximal ein Double hat – es gibt nur drei gleichmäßige Verteilungen:
4–3–3–3
4–4–3–2
5–3–3–2
Weitere Verteilungen sind bei 13 Karten nicht möglich, wenn die obigen Bedingungen erfüllt werden müssen. Viele Spieler benutzen auch den englischen Ausdruck einer “balanced” Hand.
Good luck, partner
Good luck, partner
“Viel Glück, Partner!”, gebräuchlich Floskel im Internet, vor allem als Abk. “glp”.
Großschlemm
bedeutet, dass die spielende Seite alle dreizehn der überhaupt nur möglichen Stiche ansagt und macht. Wird ein Großschlemm erfüllt, erhält die Achse des Alleinspielers zusätzlich zu den Stichwerten und der Vollspielprämie auch noch eine Prämie für den Großschlemm. Abhängig von der Gefahrenlage beträgt diese 1000 oder 1500 (Gefahr) Punkte.
Gut gemacht, Partner!
“well done partner”, in der abgekürzten Form “wdp” insbesondere im Internet gebräuchliches Lob für das Spiel des Partners.
Hand
Die ursprünglich einem Spieler ausgeteilten 13 Karten oder deren im Verlauf des Spiels verbliebender Rest. Auch die Karten des Alleinspielers werden mit Hand bezeichnet, während die offenen Karten des Partners als Dummy oder Tisch bezeichnet werden.
Hebung
Das Bestätigen eines Fits in der vom Partner genannten Farbe. Nach einer Oberfarberöffnung, die mind. 5 Karten in dieser Farbe verspricht, kann bereits mit 3 Karten gehoben, also in dieser Farbe auf der der eigenen Punktstärke entsprechenden Stufe geantwortet werden.
Bei Unterfarberöffnungen werden nur drei Karten versprochen, so dass der Antwortende zur Unterstützung, Hebung selbst mindestens fünf Karten benötigt.
Hat derjenige, der die Farbe erstmalig genannt hat, nur vier Karten versprochen (z.B. als Responder), so braucht man zum Heben der Farbe natürlich ebenfalls vier Karten.
IMP
Abkürzung für International Matchpoint, eine übliche Abrechnungsform für Teamkämpfe oder besondere Formen des Paar-Turniers.
IMP-Tabelle
0- 10 = 0 IMP
20- 40 = 1 IMP
50- 80 = 2 IMP
90- 120 = 3 IMP
130- 160 = 4 IMP
170- 210 = 5 IMP
220- 260 = 6 IMP
270- 310 = 7 IMP
320- 360 = 8 IMP
370- 420 = 9 IMP
430- 490 = 10 IMP
500- 590 = 11 IMP
600- 740 = 12 IMP
750- 890 = 13 IMP
900- 1090 = 14 IMP
1100- 1290 = 15 IMP
1300- 1490 = 16 IMP
1500- 1740 = 17 IMP
1750- 1990 = 18 IMP
2000- 2240 = 19 IMP
2250- 2490 = 20 IMP
2500- 2990 = 21 IMP
3000- 3490 = 22 IMP
3500- 3990 = 23 IMP
4000+ mehr = 24 IMP
Impass
franz. Bezeichnung für einen einfachen Schnitt, wenn Sie zwei Figuren haben, die eine fehlende “einkreist”, z.B.
A–D gegenüber
x–x
Sie haben einen Stich sicher, einer ist auch nur wahrscheinlich, denn die Dame wird wohl vom gegnerischen König geschluckt und dennoch sind zwei Stiche möglich. In fünzig Prozent der Fälle sitzt der König vor der Dame, dann machen Sie bei richtiger Spielweise (“klein zur Figur”) zwei Stiche.
Informationskontra
Da es wenig Sinn ergibt, den Gegner auf der Einerstufe zur Strafe kontrieren zu wollen, hat man dem Kontra auf der Einerstufe eine konventionelle Bedeutung zugewiesen, es dient der Information über die eigene Verteilung. Nach einer Unterfarberöffnung verspricht es mind. 4-3 in den Oberfarben, nach einer Oberfarberöffnung die andere Oberfarbe immer zu viert und Spielbereitschaft in anderen Farben bei Kürze in der eröffneten Gegnerfarbe. In allen Fällen verspricht man dem Partner eine eigene Eröffnung (12+ FP).
(1 Treff/Karo) – X
Nach Gegners 1 UF-Eröffnung bedeutet das Kontra nun mind. 4-3 in den OF und einen eigene Eröffnung
(1 Coeur/Pik) – X
Nach Gegners 1 OF-Eröffnung bedeutet das Kontra nun mind. 4 Karten in der anderen OF und eine eigene Eröffnung
Infozettel
Hilfsmittel des Minibridge. Da hier ja noch komplett auf die Reizung verzichtet wird, geschieht der Informationsaustausch mit Hilfe eines Informationszettels, auf dem der Partner des Eröffners – und später auch der Partner des Gegners – seine Verteilung und die Gesamtzahl der Figurenpunkte notiert. Nach der Übergabe des Infozettels entscheidet der Alleinspieler, welcher Kontrakt gespielt werden soll und das Spiel beginnt.
Jack
engl. Bezeichnung für den Buben, Bauern, wird durch ein J in der oberen linken Ecke der Karte abgekürzt.
Kartendeck
Bridge wird mit einem französischen Blatt (52 Karten ohne Joker) gespielt. Gemeint sind diese 52 Karten, mit denen das Spiel gespielt wird. engl. auch “pack” genannt.
Kartenkombination
Für fast alle Kartenkombinationen, also bestimmte Haltungen unterschiedlicher Karten, gibt es eine richtige, eine perfekte Spielweise, die natürlich abhängig von den vorhandenen Informationen aus Reizung, Ausspiel und den bekannten Karten ist. Wenn nichts bekannt ist, gibt es dennoch statistische, mathematisch abgesicherte Spielweisen, die die größtmögliche oder eine Mindestanzahl an Stichen wahrscheilicher macht als eine andere. Hierüber sind ganze Bücher geschrieben, die ich Ihnen gern empfehlen kann.
Kleine Mariage
(franz. ausgesprochen) Gemeint sind die Karten DAME und BUBE in einer Hand, kleine Mariage zu fünft meint D-B-x-x-x.
Kleinschlemm
bedeutet, dass die spielende Seite 12 von 13 möglichen Stichen ansagt und macht. Wird ein Kleinschlemm erfüllt, erhält die Achse des Alleinspielers zusätzlich zu den Stichwerten und der Vollspielprämie auch noch eine Prämie für den Kleinschlemm. Abhängig von der Gefahrenlage beträgt diese 750 oder 1000 (Gefahr) Punkte.
Kontra
Kontra bieten Sie u.a. dann, wenn Sie der Meinung sind, dass der Gegner seinen Kontrakt nicht erfüllen kann. Ein Kontrakt, der kontriert wird, zählt erheblich mehr als ein unkontrierter Kontrakt, sowohl, wenn er erfüllt wird, als auch wenn er fällt. Darüber hinaus werden mittlerweile Kontra-Gebote auch zum Austausch von Informationen genutzt. Es gibt Informationskontras, Ausspielkontras, Negativkontras und diverse andere mehr. Ein abgegebenes Kontra ist ein ganz normales Gebot. Um die Reizung zu beenden, muss danach noch dreimalig gepasst werden.
Kontrakt
Die Absicht der aktiven Achse, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu erzielen. Endkontrakt wird das Gebot, das als letztes vor dem dreimaligen Passe abgegeben wurde. Ist das letzte Gebot ein Sans Atout-Gebot, wird “ohne Trumpf” gespielt, d.h. alle Farben sind gleichrangig. Ist das letzte Gebot ein Farbgebot, wird diese Farbe “Trumpf”, erhält also Sonderrechte. Alleinspieler wird derjenige, der die Denomination des Endkontraktes zuerst genannt, “erfunden” hat.
Kontrolle
Kontrolle bedeutet, dass die Gegner nicht AK in irgendeiner Farbe abziehen können, also ob Sie die Erstrunden- oder Zweitrundenkontrolle in allen Farben haben. Dies ist insbesondere wichtig beim Reizen eines Schlemms, denn dort darf der Gegner ja maximal einen oder gar keinen Stich bekommen.
Sie müssen in den Farben also das As oder keine Karte in dieser Farbe haben (Erstrundenkontrolle) oder den König bzw. nur eine Karte (Zweitrundenkontrolle).
Konvention
Mit Konvention bezeichnet man künstliche Gebote, Vereinbarungen in der Partnerschaft über die besondere Bedeutung eines Gebotes. Im Gegensatz zu natürlichen Geboten, die immer eine bestimmte Anzahl von Karten in der gebotenen Farbe oder eine bestimmte Verteilung versprechen, hat das Bieten einer Konvention zumeist nichts mit der gebotenen Farbe zu tun. Dieses Gebot kann z.B. bedeuten, dass man zwei lange Farben besitzt, eine Farbe gar nicht oder in einer anderen die Erst- oder Zweitrundenkontrolle hat.
Für Konventionen werden Gebote abgegeben, die man in der natürlichen Reizung nicht belegt hat oder nicht benötigt. Es ist mittlerweile üblich, auf der Einerstufe den Gegner nicht strafkontrieren zu wollen. Deshalb hat man dem Kontra in der ersten Runde eine konventionelle Bedeutung zugewiesen. Es vermittelt Informationen über die Verteilung des eigenen Blattes.
Zumeist sind konventionelle Gebote genauer und enthalten mehr Informationen gleichzeitig als natürliche Gebote. Aber bedenken Sie auch, je mehr Sie sich merken müssen, desto fehleranfälliger wird Ihr System.
Künstliches Gebot
Künstliche Gebote – oder auch Konventionen genannt – sind Vereinbarungen in der Partnerschaft über die besondere Bedeutung eines Gebotes. Im Gegensatz zu natürlichen Geboten, die immer eine bestimmte Anzahl von Karten in der gebotenen Farbe oder zumindest eine bestimmte Verteilung versprechen, hat das Bieten einer Konvention zumeist nichts mit der gebotenen Farbe zu tun. K. G. zielen nicht darauf ab, in der genannten oder zuletzt genannten Denomination spielen zu wollen. Gleiches gilt für ein Pass, das mehr als eine bestimmte Stärke verspricht, oder wenn es Werte in einer anderen als der zuletzt genannten Farbe verspricht oder verneint.
Ein k. G. kann z.B. bedeuten, dass man zwei lange Farben besitzt, eine Farbe gar nicht oder in einer anderen die Erst- oder Zweitrundenkontrolle hat.
Für Konventionen werden Gebote genutzt, die man in der natürlichen Reizung nicht belegt hat oder nicht benötigt. Es ist mittlerweile unüblich, den Gegner auf der Einerstufe strafkontrieren zu wollen. Deshalb hat man dem Kontra in der ersten Runde eine konventionelle Bedeutung zugewiesen. Es vermittelt Informationen über die Verteilung des eigenen Blattes.
Zumeist sind konventionelle Gebote genauer und enthalten mehr Informationen gleichzeitig als natürliche Gebote. Aber bedenken Sie auch, je mehr Sie sich merken müssen, desto fehleranfälliger wird Ihr System.
Lange Farbe
Von einer langen Farbe spricht man bereits ab vier Karten in einer Farbe. Und bei 13 Karten muss eine der vier Farben mindestens vier Karten haben, anders lassen sich die Karten nicht verteilen. Die gleichmäßigste Verteilung wäre 4-3-3-3. Mit einer langen Farbe lassen sich irgendwann auch mit kleinen Karten Längenstiche machen, dann, wenn der Gegner die Farbe nicht mehr bedienen oder stechen kann.
Längenpunkte
Um Ihr Blatt genauer bewerten zu können, wurden in Forum D sogenannte Längenpunkte (LP) eingeführt. Eine lange Farbe wertet das Blatt insgesamt auf, weil sie zusätzliches Stichpotential bringt. In einer Farbe, die mindestens fünf Karten hat und die zusätzlich auch mindestens 3 Figurenpunkte beinhaltet, wird für jede Karte einschließlich der fünften ein weiterer Punkt, ein Längenpunkt hinzugezählt. Wird diese Farbe irgendwann zur Trumpffarbe, wird dieser LP natürlich wieder abgezogen, hierfür kommen dann evtl. weitere Verteilungspunkte hinzu.
Längenstiche
Spieltechnik, in der Sie mit kleinen Karten einen Stich machen können, weil bei der vorherrschenden Verteilung der Karten, der Gegner keine Karten mehr in dieser Farbe hat. Wenn er nicht mehr bedienen kann, gehören die Stiche einfach Ihnen.
A–K–D–x–x gegenüber
x–x–x
Sie haben drei Stiche sicher. Aber insgesamt besitzen Sie acht Karten, d.h. die Gegner haben insgesamt nur noch fünf Karten. Diese sind “normalerweise” 3-2 verteilt. Wenn Sie auf diese – häufigste – Verteilung treffen, machen Sie auch mit den zwei kleinen Karten auf der langen Seite Stiche, denn zu dem Zeitpunkt hat der Gegner keine Karten in dieser Farbe mehr.
A–K–D–x
x–x–x
Hier haben Sie sieben Karten, die Gegner also noch sechs. Sechs Karten sind in der Regel 3–3 oder 4–2 verteilt, wobei letzteres ein bisschen häufiger vorkommt. Wenn Sie aber 3–3 verteilt sind und das sehen Sie ja spätestens in der dritten Runde, wird ihre vierte Karte hoch, da keiner der beiden Gegner noch bedienen kann.
Im Trumpfspiel können solche Karten natürlich gestochen werden, deshalb müssen zuvor die Trümpfe gezogen werden.
Lavinthal
Im Gegenspiel geht es auch darum, dem Partner mitzuteilen, welche Farbe man gern gespielt hätte, sobald Partner am Stich ist. Da dies wieder nur ohne Worte möglich ist, dienen die gespielten Karten als Informationsträger. Je nach vereinbarter Konvention werden hohe oder niedrige, gerade oder ungerade Karten direkt oder indirekt zur Markierung genutzt. Beim ersten freien Abwurf, also der ersten Chance, eine Karte frei vom Bedienzwang abzuwerfen, werden diese Informationen übermittelt.
Haben Sie Lavinthal als Markierung vereinbart, bleiben in der Regel zwei Farben übrig, von denen Sie gern eine zurückgespielt hätten, wenn Ihr Partner am Zug ist.
Wird Coeur gespielt und Sie haben kein Coeur, dann können Sie abwerfen. Coeur selbst fällt also schon einmal flach. Die Farbe, in der Sie markieren, die Sie also abwerfen, kommt auch nicht in Frage. Bleiben die anderen beiden Farben übrig. Diesen ordnen Sie nun nach dem Ranking der Farben eine niedrige Karte für die untere und eine hohe Karte für die obere Farbe zu. Partner muss die Karte jetzt nur noch “lesen” und weiß zumeist, was er spielen soll. Vorsicht: die Gegner “lesen” mit und können hieraus auch Informationen ziehen, z.B. wo sich eine Figur befindet.
Mariage
Mit der Mariage (franz. ausgesprochen) bezeichnet man die beiden Karten KÖNIG und DAME in einer Hand. “Ich hatte die Mariage zu viert.” Gemeint sind die Karten K – D – x – x. Um sein Blatt einem anderen mitzuteilen, so dass der eine Vorstellung der gespielten Hand oder des zu lösenden Problems erhält, haben sich verschiedene Codes durchgesetzt, die Mariage ist einer davon. Die “kleine Mariage” sind dann DAME und BUBE.
Markierung
Im Gegenspiel müssen die Spieler mit Hilfe der gespielten Karten Informationen über die vorhandenen Karten – sowohl was Anzahl als auch Qualität angeht – austauschen. Dieser Austausch geschieht mit Hilfe von Markierungen, also in der Regel in der unterschiedlichen Abfolge der gespielten Karte.
Auf eine – in der Regel ausgepielte – Figur des Partners wird im Gegenspiel z.B. mit einer eigenen Karte markiert, ob man diese Farbe unterstützen kann oder ob man kein Interesse an dieser Farbe hat. Letzeres nennt man abmarkieren. Je nachdem, auf welchen Code man sich geeinigt hat, geschieht dies mit einer hohen resp. niedrigen Karte. In Forum D wird mit hohen Karten positiv und mit niedrigen Karten abmarkiert. Eselsbrücke: Hoch willkommen, tief betrübt!
Minibridge
Aus dem französischen Unterrichtssystem übernommene Vorstufe des Bridge. Weil zu viele Anfänger wohl sofort wieder den Unterricht beendeten, mutete man ihnen gleich die komplexe Reizung zu, hat man sich entschieden, zunächst auf diesen Bereich komplett zu verzichten. Zunächst werden die Schüler mit den Grundzügen des Spiels vertraut gemacht; sie lernen erste Spieltechniken und setzen diese in die Praxis um. Dann werden die Anforderungen immer weiter gesteigert, bis die Schüler soweit sind, in die Reizung einzusteigen.
Mistgabel
etwas flapsiger Ausdruck für eine bestimmte Kartenkombination. Während die Gabel die Kartenhaltung A-D beschreibt, mit der Sie mit einem einfachen Schnitt zwei Stiche erzielen können, handelt es sich bei der Mistgabel um die Karten K-B. Hier hängt es von vielen Faktoren ab, ob Sie damit überhaupt und wenn ja, wieviele Stiche Sie damit erzielen können. Am besten lassen Sie die Farbe den Gegner für Sie spielen.
Mögliche Verteilungen
Die gesamte Anzahl unterschiedlicher Kartenverteilungen soll 53.644.737.765.488.792.839.237.440.000 betragen, das ist eine Zahl, die 53 Quadrilliarden heißt und 29 Stellen hat. Ob das stimmt und wie Sie sie berechnen, fragen Sie am besten Ihren Mathematiklehrer, ich habe da gerade gefehlt.
Was ich Ihnen aber versprechen kann ist, dass Sie beim Mischen in Ihrem Leben nicht zweimal die gleiche Verteilung erhalten werden, nicht mit dem gleichen Partner und auch nicht mit dem gleichen Gegner und selbst wenn, werden Sie sich sicher nicht daran erinnern. Wenn doch, müssen Sie dies übrigens regelkonform melden, dann wird entweder neu gemischt oder Sie erhalten sechzig Prozent auf diesem Board.
NT
Abk. für No Trump, der englische Begriff für ein Spiel “ohne Trumpf” im Gegensatz zum Farbspiel, wo einer Farbe Sonderrechte eingeräumt werden.
Oberfarbe
Gemeint sind die im Ranking beiden oberen Farben Pik und Coeur. Die beiden anderen Farben Treff und Karo sind dementsprechend dann die Unterfarben. Die Unterscheidung hat abrechnungstechnische Gründe. Die beiden Oberfarben haben einen Stichwert von 30, d.h. jeder erzielte Stich zählt in der Abrechnung 30 Punkte. In den Unterfarben erhalten Sie nur 20 Punkte. In Süddeutschland, Österreich und einigen älteren Publikationen finden Sie gelegentlich auch den Ausdruck Edelfarben für diese Oberfarben.
Overtrick
engl. Bezeichnung für einen Überstich. Das ist jeder Stich, den die Seite des Alleinspielers über den angesagten Kontrakt hinaus erzielt. Dieser wird genauso berechnet wie die anderen Stiche. Bei der Bewertung, ob die Stichwertsumme größer-gleich 100 ist, also ob es ein Vollspiel ist oder nicht, zählen nur die zuvor angesagten Stiche.
Pack
engl. Bezeichnung für das verwendete Kartenspiel; Bridge wird mit einem französischen Blatt (52 Karten ohne Joker) gespielt. Gemeint sind diese 52 Karten, mit denen das Spiel gespielt wird.
Partner
Der mir gegenübersitzende Mitspieler, mit dem wir eine Partnerschaft bilden. Wir beide spielen gegen die beiden anderen am Tisch sitzenden Spieler. Befindet sich unsere Seite im Alleinspiel, wird einer von uns beiden Dummy und legt seine Karten offen – für alle sichtbar – auf den Tisch. Beide Partner erhalten gemeinsam Punkte, sowohl positiv als auch negativ. Nur in Individualturnieren wird der Partner während eines Turnieres gewechselt. In der Regel kennen sich Partner und haben das gemeinsame System und die zu spielenden Konventionen im Groben zuvor besprochen.
Partnerschaftliche Vereinbarung
convention, (partnerschaftliche Vereinbarung über die besondere Bedeutung eines Gebotes)
Passe
Wenn Sie keine Ansage machen können, so passen Sie. Die Reizung ist erst dann beendet, wenn dreimal nacheinander gepasst wird – ohne Unterbrechung durch irgendein anderes Gebot.
Potentielle Verlierer
Beim Spielplan im Farbspiel werden die potentiellen Verlierer in der Haupthand gezählt, also Karten, die ich wahrscheinlich verlieren werde. Dabei wird von der Gesamtzahl der Karten in der Haupthand ausgegangen und jede Karte, die nicht entweder selbst eine hohe Figur ist oder durch eine hohe Figur der Nebenhand abgedeckt ist, ist zunächst ein potentieller Verlierer. Anschließend schaut man, ob man die pot. Verlierer durch die Techniken Schnappen, Schneiden oder Abwerfen loswerden kann.
Pre-emptive
präemptiv, zuvor kommen, Sperransage, barrage.
Mit einem möglichst hohen Gebot wird versucht, dem Gegner soviel Bietraum wie möglich zu nehmen, wir “kommen ihm zuvor”.
Punkte
Punkte unterschiedlichster Art (Figuren- FP, Verteilungs- VP oder auch Längenpunkte LP) dienen im System Forum D der Bewertung des Blattes. Darüber hinaus gibt es noch weitere Zählarten in anderen System wie z..B. Zar-Points.
Nach Beendigung des Spiels wird auch in Punkten – den Stichwertpunkten und addierten Prämien – abgerechnet. Ist der Kontrakt nicht erfüllt worden, erhält die Gegenseite pro Faller eine bestimmte Anzahl von Punkten.
Damit Sie die unterschiedlichen “Punkte” nicht durcheinander bringen, sollten Sie sich von Anfang an daran gewöhnen, diese genau zu bezeichnen.
Queen
engl. Bezeichnung für die Dame, Königin. wird durch ein Q in der oberen linken Ecke der Karte dargestellt.
Reizung
Die Aktion, durch die der Kontrakt mittels aufeinander folgender Gebote ermittelt wird. Die Reizung beginnt beim Teiler, wenn die erste Ansage oder Passe gemacht wird. Anschließend muss jeder weitere Teilnehmer wie in einer Versteigerung immer eine höhere Denomination auf der gleichen Stufe oder eine höhere Stufe nennen. Nach dreimaligem Passe wird der letztgenannte Kontrakt gespielt – von demjenigen, der diese Denomination zuerst genannt hat.
Im Regelwerk ist mit dem Begriff Reizung auch die Gesamtheit der gemachten Ansagen gemeint.
Rekontra
Wenn Ihre Seite vom Gegner kontriert wurde, steht Ihnen ein weiteres Gebot zur Verfügung. Sie können rekontrieren, zum einen, wenn der Gegner ein Strafkontra abgegeben hat, um zu zeigen, dass Sie sich Ihrer Sache absolut sicher sind oder Sie nutzen das blaue Schild um weitere Informationen auszutauschen, z.B. um ein SOS-Rekontra abzugeben. Damit fordern Sie den Partner auf, weiterzureizen, da sie sich augenscheinlich nicht im richtigen Kontrakt befinden.
Reopen
wieder eröffnen, in vierter Position – bevor die Reizung durch Passen beendet wird, ein Gebot abgeben
Reverse
umgekehrt, teure Zweifärber werden revers gereizt
1 Coeur – 1 NT
2 Pik
will der Antwortende in die erste Farbe zurück, muss er noch eine Stufe höher.
Revoke
nicht bedienen – der oder das Revoke ist der Fehler, eine Farbe nicht zu bedienen, obwohl man noch eine Karte dieser Farbe besaß.
RKCB
Abkürzung für Roman Keycard Blackwood. Mithilfe dieser Konvention wird nach Assen gefragt, wobei der Trumpfkönig ein fünftes As darstellt. Gleichzeitig kann die Trumpfdame durchgegeben werden.
Rubberbridge
Rubberbridge ist eine Abrechnungsform, die im Gegensatz zum Turnierbridge eher im privaten Rahmen gespielt wird. Rubber-Bridge hängt im Gegensatz zum Turnierbridge stark von der Kartenverteilung, also vom Glück ab. Reizung und Spielablauf sind identisch, nur die Abrechnung unterscheidet sich, deswegen wird aber auch anders agiert.
Ziel des Rubberbridgespiels ist es, zusammen mit seinem Partner einen sogenannten Rubber, das sind zwei Vollspiele, zu gewinnen. Im Bridgejargon nennt man dies auch die Erfüllung zweier Manchen. Ein volles Spiel gilt dann als gewonnen, wenn man entweder in einem Spiel oder in mehreren Teilspielen durch die Erfüllung der zuvor ausgereizten Kontrakte insgesamt 100 Punkte erreicht hat. Diejenigen Partner, die einen Rubber gewinnen konnten, erhalten dafür zusätzliche Prämienpunkte. Auch für bestimmte Karten, die man besaß (Honneurs) oder für zusätzliche Stiche gibt es Prämien.
Zur Zählung der Punkte halten die Spieler auf einem Bridgeblock mit zwei senkrechten Spalten (für jede Paarung eine WIR/SIE) und eine horizontale Linie in der Mitte (zur Unterscheidung von Prämien- und Spielpunkten) die erreichten Punkte fest. Dabei werden die angesagten und erfüllten Stichpunkte unter dem Strich eingetragen, die Zusatz- und Prämienpunkte darüber.
Das Anschreiben beim Rubberbridge erlaubt es, dass man keinen festen Partner benötigt. Ganz im Gegenteil: vielfach wird vereinbart, dass im Laufe der Spielzeit die Paarungen nach jeweils ein bis zwei Rubber wechseln, so dass jeder gegen jeden spielen kann.
Sans Atout
franz. Bezeichnung für “ohne Trumpf”, abgekürzt SA. Gespielt wird so, dass alle Farben gleichwertig sind. In jedem Stich gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wobei immer die Farbe bedient werden muss, sofern noch eine Karte dieser Farbe vorhanden ist. Wenn dies nicht der Fall ist, kann eine Karte einer anderen Farbe abgeworfen werden, damit kann der Spieler aber nicht den Stich erzielen, ganz gleich, wie hoch der Wert der eingesetzten Karte ist. Im Englischen wird von “Notrump” oder “No Trump” gesprochen, abgekürzt NT.
SAYC
Abk. für die englische Bezeichnung Standard American Yellow Card. Dahinter verbirgt sich eine ausgefüllte Konventionskarte, die in Amerika und auch auf vielen Online-Plattformen zum Standard avanciert ist. So können völlig fremde Spieler sich schnell auf eine gemeinsame Basis verständigen. Es ist ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout.
Schlemm
Oberbegriff für Klein- oder Großschlemm; wenn die alleinspielende Seite 12 oder sogar 13 Stiche ansagt und schließlich auch erfüllt. Hierfür gibt es – abhängig von der Gefahrenlage – unterschiedlich hohe Zusatzprämien.
Schnappen
In einem Farbspiel erhält eine zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte, sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben geschnappt, gestochen, getrumpft (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. NIemand ist verpflichtet zu schnappen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche schnappen kann.
Score
Bezeichnung für das Ergebnis, das nach Abrechnung notiert wird, positiv für den Alleinspieler, wenn er den Kontrakt gewonnen hat oder für die Gegner, wenn diese den Kontrakt zum Fallen gebracht haben.
Sec
Eine einzelne Karte “ohne weitere Begleitung”, nennt man auch ‘sec’, z.B. König sec, Dame sec o.ä.
Hat ein Spieler nur noch eine einzige Karte einer Farbe, also keine andere Wahl beim Bedienen als diese Karte zu spielen, so spricht man von der blanken Zehn, König o.ä.,
Sequenz
Drei aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, von denen die höchste eine Figur sein muss:
A–K–D
K–D–B
D–B–10
B–10–9
10–9–8
Alle weiteren Folgen erfüllen zwar den ersten Teil der Bedingungen, aber sind für das Ausspiel uninteressant und werden deshalb vernachlässigt.
Von diesen Figurenfolgen wird immer die höchste ausgespielt, damit “verraten” wir unserem Partner, dass sich die beiden anderen auch noch in unserer Hand befinden.
Eine ausgespielte Figur verspricht fast ausnahmslos auch die folgende Figur und in der Regel sogar noch die dritte folgende. siehe auch Unterbrochene Sequenz.
Sequenz, unterbrochene
Zwei aufeinander folgende Figuren einer Farbe, dann kommt eine Lücke und die nächste Karte ist wieder vorhanden.
A–K–B
K–D–10
D–B–9
B–10–8
10–9–7
Auch hier sollte die höchste Karte eine Figur sein, damit die unterbrochene Sequenz für das Ausspiel interessant wird
Sperrgebot
Sperrgebote sollen dem Gegner möglichst viel Bietraum “stehlen” und sind schwache Ansagen, d.h. Sie bieten unterwertig eine möglichst lange Farbe auf hoher Stufe, damit die Gegner es schwerer haben, ihren richtigen Kontrakt zu finden. Weak Twos (direkt 2 Coeur/2 Pik oder über 2 Karo-Multi) oder die Eröffnungen auf der Dreierstufe sind solche Sperreröffnungen, die nur dazu dienen, den Gegner zu stören.
Spielplan
Nachdem die erste Karte vom linken Gegner ausgespielt wurde und der Dummy seine Karten für alle offen hingelegt hat, macht sich der Alleinspieler einen Spielplan. Im Sans Atout-Kontrakt werden zunächst die sicheren Stiche gezählt und dann mögliche nötige oder zusätzliche entwickelt. Im Farbspiel wird die Haupthand bestimmt und anschließend werden die potentiellen Verlierer gezählt. Danach müssen Sie versuchen, möglichst viele dieser loszuwerden.
Spieltechnik
Im Bridge geht es darum, eine bestimmte Anzahl von 13 möglichen Stichen zu erzielen. Zusätzlich müssen Sie zuvor noch herausfinden, welche Karten Ihr Partner besitzt, nach der Gesamtbewertung eine möglichst präzise Vorhersage über die Anzahl der gewünschten Stiche machen und dies schließlich auch noch umsetzen.
Zu Beginn des Unterrichts konzentrieren wir uns nur auf Spieltechniken, mit denen Sie es schaffen, die Anzahl der zu erzielenden Stiche zu erhöhen. Hier lernen Sie, was ein Schnitt, ein Doppelschnitt oder ein Tiefschnitt ist. Sie lernen Längenstiche oder Stiche zu erzielen, weil die gegnerischen Restkarten in einer bestimmten Weise verteilt sind. Nach kurzer Zeit sind Techniken wie “Blancocoup” oder “Ducken” selbstverständliche Spielzüge.
Squeeze
Abwurfzwang – Spieltechnik, die den Gegner zwingt, bestimmte Karten abzuwerfen, so dass die eigenen Karten zu Gewinnern werden.
Standard American
Bezeichnung für ein Grundsystem, vor allem im nordamerikanischen Raum. Abgekürzt wird dies mit der Bezeichnung SAYC und steht dann für Standard American Yellow Card. Dahinter verbirgt sich eine ausgefüllte Konventionskarte, die in Nordamerika und auch auf vielen Online-Plattformen zum Standard avanciert ist. So können völlig fremde Spieler sich schnell auf eine gemeinsame Basis verständigen. Es ist ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout.
Stechen
In einem Farbspiel erhält eine zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte, sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben gestochen, geschnappt, getrumpft werden (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. Niemand ist verpflichtet zu stechen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche stechen kann.
Stich
Vier Karten; jeder Spieler gibt eine Karte im Uhrzeigersinn hinzu, beginnend mit dem Ausspiel. Ausspieler wird der linke Gegner des Alleinspielers. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Farbe der ausgespielten Karte zu bedienen – hat er keine davon, kann er abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Gewonnen wird der Stich durch die höchste Karte der ausgespielten Seite oder durch die höchste eingesetzte Trumpfkarte. Derjenige, der den Stich gewonnen hat – auch der Dummy – spielt die erste Karte zum nächsten Stich aus.
Stichwert
Jedem Gewinnstich (also allen über dem Buch – ab dem siebenten erzielten Stich) wird ein Stichwert zugewiesen. Diese werden anschließend addiert, ergeben die Stichwertsumme und mit den hinzu kommenden Prämien ergeben sie das zu notierende Ergebnis, das die jeweilige Seite auf diesem Board angerechnet bekommt. Die Ergebnisse werden auf Boardzetteln für Nord-Süd (+) und für Ost-West (-) notiert. Hieraus wird am Ende das Turnierergebnis errechnet.
Stichwerte 1. Stich jeder weitere Stich
Sans Atout 40 30
Oberfarbe 30 30
Unterfarbe 20 20
Stichwertsumme
Die Addition der erzielten Stiche; wichtig für die Zuweisung unterschiedlicher hoher Prämien.
Ist die zuvor angesagte und erzielte Stichwertsumme kleiner als 100 gibt es für sogenannte Teilspiele eine Prämie von 50 Punkten.
Ist die Stichwertsumme gleich oder größer als 100, gibt es für sogenannte Vollspiel eine Prämie von 300 oder sogar 500 Punkten, abhängig von der Gefahrenlage der spielenden Partei.
Wird ein Kleinschlemm (12 Stiche) oder sogar der Großschlemm (13 Stiche) erfüllt, kommen weitere Prämien hinzu. Diese werden jeweils noch einmal zu der Vollspielprämie und der Stichwertsumme hinzugezählt.
Prämiem
Nichtgefah
Gefahr
Teilspiele (Stichwertsumme < 100)
50
50
Vollspiele (Stichwertsumme gleich oder > 100
300
500
Kleinschlemm (12 Stiche)
500
750
Großschlemm (13 Stiche)
1000
1500
Daraus ergibt sich z.B. für 6 Pik in Gefahr: 6 x 30 (=180, >100) + 500 + 750 = 1430 Pkte.
Stop-Karte
Mit Hilfe dieser roten Karte aus der Biddingbox machen Sie den Gegner auf ein Sprunggebot aufmerksam. Wenn Sie nach einer 1-Pik-Eröffnung Ihres Partners direkt in 4 Pik springen, lassen Sie zwei mögliche Gebote in dieser Farbe aus, überspringen diese. Während die Stop-Karte ca. zehn Sekunden auf dem Tisch liegenbleibt, ist es dem nächsten Gegner verboten, sein Gebot abzugeben, er muss warten, bis die Stop-Karte wieder entfernt wird.
Was vielen Spielern nie erklärt wurde. Dies dient zum eigenen Schutz. Während ohne Stop-Karte eine Unerlaubte Information (schnelles Passen bedeutet z.B. “ich habe gar nichts” und verzögertes Passen, “ohne Sprung hätte ich vielleicht etwas geboten”). Ein zehnsekündiges Innehalten verhindert die UI und die daraus evtl. resultierenden Strafen.
Stopper
Da der Gegner immer als Erster ausspielt, sollten Sie in NT-Kontrakten einen Halt in allen Farben haben, diese werden Stopper genannt. Sie kontrollieren den Angriff, wenn Sie in NT in der vermuteten Angriffsfarbe (z.B. wurde diese Farbe vom Gegner gereizt o.ä.) Haltungen wie diese haben:
Kx
DBx
B10xx
Sie benötigen für NT-Eröffnungen nicht in allen Farben Stopper oder Kontrollen, sollten aber im Laufe der Reizung wissen, ob Sie den Angriff in allen Farben auch aushalten können.
Strohmann
anderes Wort für Dummy oder Tisch, also für den Partner des Alleinspielers, der seine Karten nach dem ersten Ausspiel für alle sichtbar auf den Tisch legt.
System
Alle Vereinbarungen zwischen den Partnern müssen von beiden Seiten jederzeit verstanden werden – wie in einer Sprache. Deshalb müssen die Übereinkünfte – genereller oder individueller Art – in einem System zusammengefasst werden. Ein Bietsystem aufzubauen, bedeutet nichts anderes, als die nützlichsten und häufigsten Bietsequenzen zu erfassen und ihnen eine beschreibende Bedeutung zuzuweisen (was bedeutet dieses Gebot in diesem Zusammenhang/in dieser Bietsequenz) bzw. ihnen eine dynamische Bedeutung beizumessen (ist die Reizung jetzt forcierend oder nicht?).
Man könnte jetzt dahergehen und sämtliche Bietsequenzen mit allen Antworten aufschreiben und auswendig lernen; wesentlich sinnvoller ist es aber, unter Beachtung gewisser logischer Grundsätze mit Hilfe von Synthese vorzugehen.
Take-out (double, KONTRA)
herausnehmen, d.h. das Kontra soll nur Informationen vermitteln und ist nicht als Strafkontra gemeint
Team
Zwei oder mehr Paare, die in verschiedenen Himmelsrichtungen an verschiedenen Tischen, aber zur Erzielung eines gemeinsamen Ergebnisses spielen. Alle Sportbridge-Ligen werden im Team-Modus gespielt. Dieser Modus gilt als die gerechteste Form, weil über einen längeren Zeitraum sich immer die bessere Mannschaft durchsetzt und die Glücksfaktoren noch weiter reduziert werden.
Teilspiel
Ist die Stichwertsumme, also die Summe aller erzielten Stiche kleiner als 100, ist nur ein Teilspiel erreicht und die spielende Partei erhält – unabhängig von der Gefahrenlage, eine Teilpielprämie von 50 Punkten.
Tiefschnitt
Variante des Schneidens. Bei der Figurenkombination
A–D–10 gegenüber
x–x–x
können Sie bei richtiger Positionierung der gegnerischen Figuren und der richtigen Spielweise sogar alle drei Stiche gewinnen. Wenn die gegnerischen Figuren gesplittet sind, erhöhen Sie die Chancen auf zwei Stiche bei der korrekten Spielweise sogar von den üblichen 50% auf hier 75%. Spielen Sie klein zur Zehn und wiederholen Sie den Schnitt. In drei von vier Fällen machen Sie 2 Stiche, in einem von vier Fällen alle drei Stiche.
Tisch
So wird der Partner des Alleispielers genannt. Nach dem Ausspiel werden die 13 Karten des Partners offen auf den Tisch gelegt, so dass alle Spieler diese sehen können. Der Alleinspieler bestimmt welche Karten bedient werden. Werden auf dieser Seite Stiche gewonnen, so muss auch von dieser Seite weitergespielt werden. Diese Position wird auch als Dummy bezeichnet. Der Tisch oder Dummy darf nur noch Befehle des Alleinspielers ausführen und nicht mehr aktiv in das laufende Spiel eingreifen.
TO
Abk. für Turnier-Ordnung, hierin sind die nationalen Durchführungsbestimmungen für Liga und größere Turniere im Geltungsbereich des Deutschen Bridgeverbandes geregelt. Daneben gibt es die weltweit gültigen Turnierbridge-Regeln (TBR), die der TBO übergeordnet sind.
Transfer
Mit Hilfe sogenannter Transfergebote wird versucht, dass die stärkere Hand spielt und die vermeintlich schwächere offen auf dem Tisch liegt. Insbesondere nach NT-Eröffnungen wird vereinbart, dass – vor allem bei einem angestrebten Oberfarbkontrakt – die Farbe unterhalb der gewünschten Farbe gereizt wird, damit der Partner dann diese Farbe als erster reizen und anschließend eben von dieser Seite auch spielen kann.
Beispiel
1 NT – p – 2 Karo (! – Transfer für Coeur)
2 Coeur (! – Transfer ausgeführt)
Treff
andere Bezeichnung für Kreuz. Wird aus dem Französischen trèfle für Kleeblatt abgeleitet. Treff ist die rangniedrigste Farbe und ist eine der beiden Unterfarben (Karo und Treff)
Trial bid
Ein Gebot, das nach Fitbestätigung herauszufinden versucht, ob ein Vollspiel geht oder besser nur ein Teilkontrakt gespielt werden sollte. Hierbei werden zumeist zwei unterschiedliche Varianten gespielt. Entweder reizt einer der beiden Spieler eine Länge, in der er Unterstützung durch den Partner benötigt oder eine Kürze, in der der Partner seine Figurenpunkte abwerten muss. Diese Versuchsgebote bezeichnet man auch oft mit dem englischen Begriff trial bids, demzufolge die beiden unterschiedlichen Varianten long suit- oder short suit trial bid. Versuchsgebote müssen noch unterhalb der Dreierstufe abgegeben werden können, damit der Partner mit Minimum oder fehlender Unterstützung auch noch in dieser Stufe stoppen kann.
Beispielreizung:
1 Pik – 2 Pik
3 Karo (trial bid) – Partner soll 3 oder 4 Pik bieten
oder
1 Treff – 1 Coeur
2 Coeur – 3 Karo (Trial bid)
Partner soll 3 oder 4 Coeur bieten
Trick
engl. Bezeichnung für Stich
Vier Karten, jeder Spieler gibt eine Karte im Uhrzeigersinn hinzu, beginnend mit dem Ausspiel. Ausspieler wird der linke Gegner des Alleinspielers. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Farbe der ausgespielten Karte zu bedienen – hat er keine davon, kann er abwerfen oder mit einer Trumpfkarte stechen. Gewonnen wird der Stich durch die höchste Karte der ausgespielten Seite oder durch die höchste eingesetzte Trumpfkarte. Derjenige, der den Stich gewonnen hat – auch der Dummy – spielt die erste Karte zum nächsten Stich aus.
Trumpf
Eine zuvor von der alleinspielenden Partei bestimmte Farbe, die Sonderrechte hat. In einem Farbspiel erhält eine zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte, sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben getrumpft, geschnappt, gestochen werden (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. Niemand ist verpflichtet zu trumpfen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche trumpfen kann.
Trumpfen
In einem Farbspiel erhält eine zuvor festgelegte Farbe Sonderrechte, sie wird Trumpf. Mit Karten dieser Farbe können andere Farben getrumpft, geschnappt, gestochen werden (drei Wörter für die identische Handlung). Die Pflicht, die ausgespielte Farbe zu bedienen, bleibt davon unberührt. Niemand ist verpflichtet zu trumpfen, auf der anderen Seite ist es auch jedem erlaubt dies zu tun, Sie können auch überschnappt werden. Und bedenken Sie, dass auch der Gegner Ihre vermeintlich sicheren Stiche trumpfen kann.
Turnier
Eine Veranstaltung, bei der unterschiedlich viele Menschen zusammkommen, um sich im Wettbewerb zu messen. Bei Paarturnieren spielen immer zwei Spieler zusammen gegen andere Paare – je nach Movement jeder gegen jeden oder auch auf unterschiedlichen Achsen nur gegen die Paare der eigenen Achse, bei letzterem gibt es dann zwei Gewinnerpaare. Andere Turniermodi sind Individual, wo Einzelspieler in jeder Runde zugeloste Partner erwarten, die auf ebenfalls zufällig zusammen spielende Gegner treffen oder Teamturniere, wo jeweils zwei Paare ein Team bilden und gegen andere Teams spielen. Board-a-match oder Simultanturniere, Mixed- Damen oder Herrenturniere sind weitere Turnierformen. Außer bei den Clubturnieren werden in der Regel verschiedene Durchgänge gespielt
Two over one
auch häufig nur “2/1” notiert ist ein Grundsystem, bei dem der Farb- und Stufenwechsel auf der Zweierstufe sofort partieforcierend ist. Ansonsten wird ein 5er-OF-System mit starkem Sans Atout gespielt.
Überruf
overcall – ein Gegenspieler bietet die Farbe des Eröffners, er überruft diese Farbe, natürlich selten, um diese Farbe zu spielen, sondern primär um Informatione auszutauschen, häufig werden Zweifärber so gezeigt.
Überstich
Jeder Stich, den die Seite des Alleinspielers über den angesagten Kontrakt hinaus erzielt. Dieser wird genauso berechnet wie die anderen Stiche. Bei der Bewertung, ob die Stichwertsumme größer-gleich 100 ist, also ob es ein Vollspiel ist oder nicht, zählen nur die zuvor angesagten Stiche.
Unabsichtlich
Ein für bestimmte Bridgeregeln wichtiges Adjektiv. Geschieht eine Handlung unabsichtlich (unintended), kann man bestimmte Handlungen straffrei zurücknehmen. Dies wird in den begleitenden Turnierregeln resp. der Turnierordnung festgelegt und durch den Turnierleiter vor Ort umgesetzt.
Unintended
Ein für bestimmte Bridgeregeln wichtiges Adjektiv. Geschieht eine Handlung unabsichtlich (unintended), kann man bestimmte Handlungen straffrei zurücknehmen. Dies wird in den begleitenden Turnierregeln resp. der Turnierordnung festgelegt und durch den Turnierleiter vor Ort umgesetzt.
Unterbrochene Sequenz
Zwei aufeinander folgende Figuren einer Farbe, dann kommt eine Lücke und die nächste Karte ist wieder vorhanden.
A–K–B
K–D–10
D–B–9
B–10–8
10–9–7
Auch hier sollte die höchste Karte eine Figur sein, damit die unterbrochene Sequenz für das Ausspiel interessant wird
Unterfarbe
Gemeint sind die beiden im Ranking unteren Farben Treff und Karo. Die beiden anderen Farben Pik und Coeur sind dementsprechend dann die Oberfarben. Die Unterscheidung hat abrechnungstechnische Gründe. Die beiden Oberfarben haben einen Stichwert von 30, d.h. jeder erzielte Stich zählt in der Abrechnung 30 Punkte. In den Unterfarben erhalten Sie nur 20 Punkte.
Unterstich
Stiche, die Sie zuwenig erzielt haben. Lautet Ihr Kontrakt z.B. 3 NT, also wollen Sie neun Stiche erzielen, zählt jeder Stich, den Sie weniger erzielt haben, als Unterstich oder Faller. Die Gegner erhalten – abhängig von der Gefahrenlage – für jeden Faller eine bestimmte Anzahl von Punkten, während die spielende Seite gar nichts erhält.
Unterstützung
Das Bestätigen eines Fits in der vom Partner genannten Farbe. Nach einer Oberfarberöffnung, die mind. 5 Karten in dieser Farbe verspricht, kann bereits mit 3 Karten gehoben, also in dieser Farbe auf der der eigenen Punktstärke entsprechenden Stufe geantwortet werden.
Bei Unterfarberöffnungen werden nur drei Karten versprochen, so dass der Antwortende zur Unterstützung, Hebung selbst mindestens fünf Karten benötigt.
Hat derjenige, der die Farbe erstmalig genannt hat, nur vier Karten versprochen (z.B. als Responder), so braucht man zum Heben der Farbe natürlich ebenfalls vier Karten.
Vereinbarung, partnerschaftliche
convention, (partnerschaftliche Vereinbarung über die besondere Bedeutung eines Gebotes)
Verlierer
Beim Spielplan im Farbspiel werden die potentiellen Verlierer in der Haupthand gezählt, also Karten, die ich wahrscheinlich verlieren werde. Dabei wird von der Gesamtzahl der Karten in der Haupthand ausgegangen und jede Karte die nicht entweder selbst eine hohe Figur ist oder durch eine hohe Figur der Nebenhand abgedeckt ist, ist zunächst ein potentieller Verlierer. Anschließend schaut man, ob man die pot. Verlierer durch die Techniken Schnappen, Schneiden oder Abwerfen loswerden kann.
Versuchsgebot
Ein Gebot, das nach Fitbestätigung herauszufinden versucht, ob ein Vollspiel geht oder besser nur ein Teilkontrakt gespielt werden sollte. Hierbei werden zumeist zwei unterschiedliche Varianten gespielt. Entweder reizt einer der beiden Spieler eine Länge, in der er Unterstützung durch den Partner benötigt oder eine Kürze, in der der Partner seine Figurenpunkte abwerten muss. Diese Versuchsgebote bezeichnet man auch oft mit dem englischen Begriff trial bids, demzufolge die beiden unterschiedlichen Varianten long suit- oder short suit trial bid. Versuchsgebote müssen noch unterhalb der Dreierstufe abgegeben werden können, damit der Partner mit Minimum oder fehlender Unterstützung auch noch in dieser Stufe stoppen kann.
Beispielreizung:
1 Pik – 2 Pik
3 Karo (trial bid) – Partner soll 3 oder 4 Pik bieten
oder
1 Treff – 1 Coeur
2 Coeur – 3 Karo (Trial bid)
Partner soll 3 oder 4 Coeur bieten
Viel Glück, Partner!
“Good luck, partner!”, gebräuchliche Floskel im Internet, vor allem als Abk. “glp”.
Void
keine Karte in einer Farbe – das englische Wort Chicane gibt es nicht, sie müssten es dann französisch aussprechen.
Vollspiel
Ist die Stichwertsumme, also die Summe aller erzielten und zuvor angesagten Stiche größer/gleich 100, ist ein Vollspiel erreicht und die spielende Partei erhält – je nach Gefahrenlage, eine Vollspielprämie von 300 oder 500 (in Gefahr).
Wdp
Abk. für “well done partner!”, insbesondere im Internet gebräuchliches Kompliment für das Spiel des Partners
Well done partner
vor allem in der abgekürzten Form “wdp” insbesondere im Internet gebräuchliches Lob für den Partner, “Gut gemacht/-spielt, Partner!”
X
Das große “X” steht für Kontra. Vor allem in Büchern oder Diagrammen finden Sie immer wieder das X als Kürzel für Kontra. XX steht dann für Rekontra, z.B. 3 Pik X oder 3 Coeur XX.
X x x
Mit dem “x” werden in der Regel kleine unbedeutende Karten bezeichnet – meist unterhalb der 10, die beliebig austauschbar sind. In Diagrammen dienen diese dazu, um die Anzahl der Karten zu verdeutlichen; haben die Karten eine Relevanz werden sie auch genau bezeichnet.
A x x x – um das vierte As zu bezeichnen
K x – double König
Das große “X” steht für Kontra.
XX
Das “X” steht in Büchern oder in Diagrammen für Kontra und das doppelte “XX” für Rekontra. Das kleine “x” wird benutzt, um die Anzahl kleiner, in der Regel unbedeutender Karten, kenntlich zu machen.
Zumarke
Auf eine – in der Regel ausgepielte – Figur des Partners wird im Gegenspiel mit einer eigenen Karte markiert, ob man diese Farbe unterstützen kann oder ob man kein Interesse an dieser Farbe hat. Letzeres nennt man abmarkieren. Je nachdem, auf welchen Code man sich geeinigt hat, geschieht dies mit einer hohen resp. niedrigen Karte. In Forum D wird mit hohen Karten positiv und mit niedrigen Karten abmarkiert. Eselsbrücke: Hoch willkommen, tief betrübt!