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2 Karo-Multi
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3. Farbe forcing
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4. Farbe forcing
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Ausspielkontra
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Baron
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Benjamin
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Blackwood
Mithilfe dieser Konvention wird nach Assen gefragt. 4 NT fragt nach den Assen, die Antworten sind 5 Treff – 0 oder 4 Asse 5 Karo – 1 As 5 Coeur – 2 Asse 5 Pik – 3 Asse Man kann jetzt noch mit 5 NT nach den Königen fragen, die Antworten sind dann analog. Heute wird zumeist RKCB, Roman Keycard Blackwood gespielt, weil es genauer und mehr Informationen übermitteln kann.
Cappelletti
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Checkback Stayman
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Cuebid
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D.O.N.T.
Abkürzung für Disturbing Opponents No Trump.
DOPI
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Drury
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Farbvorzugssignal
Im Gegenspiel geht es auch darum, dem Partner mitzuteilen, welche Farbe man gern gespielt hätte, sobald Partner am Stich ist. Da dies wieder nur ohne Worte möglich ist, dienen die gespielten Karten als Informationsträger. Je nach vereinbarter Konvention werden hohe oder niedrige, gerade oder ungerade Karten direkt oder indirekt zur Markierung genutzt. Beim ersten freien Abwurf, also der ersten Chance eine Karte frei vom Bedienzwang abzuwerfen, werden diese Informationen übermittelt. Mögliche Varianten der Markierung sind: Direkte, italienisch, Lavinthal und diverse andere, die Sie mit ihrem Partner vereinbaren müssen.
Gerber
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Ghestem
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Good, bad NT
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Inverted Minors
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Jacoby 2 NT
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Jacoby-Transfer
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Josephine
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Konvention
Mit Konvention bezeichnet man künstliche Gebote, Vereinbarungen in der Partnerschaft über die besondere Bedeutung eines Gebotes. Im Gegensatz zu natürlichen Geboten, die immer eine bestimmte Anzahl von Karten in der gebotenen Farbe oder eine bestimmte Verteilung versprechen, hat das Bieten einer Konvention zumeist nichts mit der gebotenen Farbe zu tun. Dieses Gebot kann z.B. bedeuten, dass man zwei lange Farben besitzt, eine Farbe gar nicht oder in einer anderen die Erst- oder Zweitrundenkontrolle hat. Für Konventionen werden Gebote abgegeben, die man in der natürlichen Reizung nicht belegt hat oder nicht benötigt. Es ist mittlerweile üblich, auf der Einerstufe den Gegner nicht strafkontrieren zu wollen. Deshalb hat man dem Kontra in der ersten Runde eine konventionelle Bedeutung zugewiesen. Es vermittelt Informationen über die Verteilung des eigenen Blattes. Zumeist sind konventionelle Gebote genauer und enthalten mehr Informationen gleichzeitig als natürliche Gebote. Aber bedenken Sie auch, je mehr Sie sich merken müssen, desto fehleranfälliger wird Ihr System.
Künstliches Gebot
Künstliche Gebote – oder auch Konventionen genannt – sind Vereinbarungen in der Partnerschaft über die besondere Bedeutung eines Gebotes. Im Gegensatz zu natürlichen Geboten, die immer eine bestimmte Anzahl von Karten in der gebotenen Farbe oder zumindest eine bestimmte Verteilung versprechen, hat das Bieten einer Konvention zumeist nichts mit der gebotenen Farbe zu tun. K. G. zielen nicht darauf ab, in der genannten oder zuletzt genannten Denomination spielen zu wollen. Gleiches gilt für ein Pass, das mehr als eine bestimmte Stärke verspricht, oder wenn es Werte in einer anderen als der zuletzt genannten Farbe verspricht oder verneint. Ein k. G. kann z.B. bedeuten, dass man zwei lange Farben besitzt, eine Farbe gar nicht oder in einer anderen die Erst- oder Zweitrundenkontrolle hat. Für Konventionen werden Gebote genutzt, die man in der natürlichen Reizung nicht belegt hat oder nicht benötigt. Es ist mittlerweile unüblich, den Gegner auf der Einerstufe strafkontrieren zu wollen. Deshalb hat man dem Kontra in der ersten Runde eine konventionelle Bedeutung zugewiesen. Es vermittelt Informationen über die Verteilung des eigenen Blattes. Zumeist sind konventionelle Gebote genauer und enthalten mehr Informationen gleichzeitig als natürliche Gebote. Aber bedenken Sie auch, je mehr Sie sich merken müssen, desto fehleranfälliger wird Ihr System.
Lavinthal
Im Gegenspiel geht es auch darum, dem Partner mitzuteilen, welche Farbe man gern gespielt hätte, sobald Partner am Stich ist. Da dies wieder nur ohne Worte möglich ist, dienen die gespielten Karten als Informationsträger. Je nach vereinbarter Konvention werden hohe oder niedrige, gerade oder ungerade Karten direkt oder indirekt zur Markierung genutzt. Beim ersten freien Abwurf, also der ersten Chance, eine Karte frei vom Bedienzwang abzuwerfen, werden diese Informationen übermittelt. Haben Sie Lavinthal als Markierung vereinbart, bleiben in der Regel zwei Farben übrig, von denen Sie gern eine zurückgespielt hätten, wenn Ihr Partner am Zug ist. Wird Coeur gespielt und Sie haben kein Coeur, dann können Sie abwerfen. Coeur selbst fällt also schon einmal flach. Die Farbe, in der Sie markieren, die Sie also abwerfen, kommt auch nicht in Frage. Bleiben die anderen beiden Farben übrig. Diesen ordnen Sie nun nach dem Ranking der Farben eine niedrige Karte für die untere und eine hohe Karte für die obere Farbe zu. Partner muss die Karte jetzt nur noch “lesen” und weiß zumeist, was er spielen soll. Vorsicht: die Gegner “lesen” mit und können hieraus auch Informationen ziehen, z.B. wo sich eine Figur befindet.
Leaping Michaels
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Lebensohl
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Michaels (Cuebid)
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Min-Min – Max-Max
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Multi
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Multi Landy
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Negativkontra
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Ogust
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Puppet Stayman
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Responsivkontra
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RKCB
Abkürzung für Roman Keycard Blackwood. Mithilfe dieser Konvention wird nach Assen gefragt, wobei der Trumpfkönig ein fünftes As darstellt. Gleichzeitig kann die Trumpfdame durchgegeben werden.
ROPI
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Smolen
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Splinter
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Südafrikannischer Texas-Transfer
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Super Accept
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Texas-Transfer
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Transfer
Mit Hilfe sogenannter Transfergebote wird versucht, dass die stärkere Hand spielt und die vermeintlich schwächere offen auf dem Tisch liegt. Insbesondere nach NT-Eröffnungen wird vereinbart, dass – vor allem bei einem angestrebten Oberfarbkontrakt – die Farbe unterhalb der gewünschten Farbe gereizt wird, damit der Partner dann diese Farbe als erster reizen und anschließend eben von dieser Seite auch spielen kann. Beispiel 1 NT – p – 2 Karo (! – Transfer für Coeur) 2 Coeur (! – Transfer ausgeführt)
Trial bid
Ein Gebot, das nach Fitbestätigung herauszufinden versucht, ob ein Vollspiel geht oder besser nur ein Teilkontrakt gespielt werden sollte. Hierbei werden zumeist zwei unterschiedliche Varianten gespielt. Entweder reizt einer der beiden Spieler eine Länge, in der er Unterstützung durch den Partner benötigt oder eine Kürze, in der der Partner seine Figurenpunkte abwerten muss. Diese Versuchsgebote bezeichnet man auch oft mit dem englischen Begriff trial bids, demzufolge die beiden unterschiedlichen Varianten long suit- oder short suit trial bid. Versuchsgebote müssen noch unterhalb der Dreierstufe abgegeben werden können, damit der Partner mit Minimum oder fehlender Unterstützung auch noch in dieser Stufe stoppen kann. Beispielreizung: 1 Pik – 2 Pik 3 Karo (trial bid) – Partner soll 3 oder 4 Pik bieten oder 1 Treff – 1 Coeur 2 Coeur – 3 Karo (Trial bid) Partner soll 3 oder 4 Coeur bieten
Unusual Notrump
Folgt
Versuchsgebot
Ein Gebot, das nach Fitbestätigung herauszufinden versucht, ob ein Vollspiel geht oder besser nur ein Teilkontrakt gespielt werden sollte. Hierbei werden zumeist zwei unterschiedliche Varianten gespielt. Entweder reizt einer der beiden Spieler eine Länge, in der er Unterstützung durch den Partner benötigt oder eine Kürze, in der der Partner seine Figurenpunkte abwerten muss. Diese Versuchsgebote bezeichnet man auch oft mit dem englischen Begriff trial bids, demzufolge die beiden unterschiedlichen Varianten long suit- oder short suit trial bid. Versuchsgebote müssen noch unterhalb der Dreierstufe abgegeben werden können, damit der Partner mit Minimum oder fehlender Unterstützung auch noch in dieser Stufe stoppen kann. Beispielreizung: 1 Pik – 2 Pik 3 Karo (trial bid) – Partner soll 3 oder 4 Pik bieten oder 1 Treff – 1 Coeur 2 Coeur – 3 Karo (Trial bid) Partner soll 3 oder 4 Coeur bieten
Weak Two
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